Dungeons & Dragons: mejores hechizos para magos de primer nivel

Dungeons & Dragons: mejores hechizos para magos de primer nivel

Los magos en Dungeons & Dragons solo reciben algunos hechizos en el nivel uno, por lo que los jugadores deben elegir con cuidado si quieren llegar al nivel dos.

Un mago de primer nivel en Calabozos y Dragones solo tiene algunos hechizos en su libro, e incluso menos espacios para lanzarlos. Hay algunos hechizos que son más útiles que otros y pueden marcar la diferencia entre la vida y la muerte al explorar una mazmorra.

Al crear un nuevo asistente en D&D, el personaje conocerá tres Trucos y tendrá seis hechizos escritos en su libro de hechizos. Pueden preparar una cantidad de hechizos igual a su modificador de Inteligencia más su nivel de mago. Si la matriz estándar D&D Se utilizan las reglas de estadísticas, entonces la estadística máxima que un personaje puede tener en el nivel uno es 17, lo que significa que un Mago puede preparar cuatro hechizos. El mago de primer nivel puede lanzar sus trucos tantas veces como quiera, pero solo puede lanzar dos hechizos de primer nivel por día, con la capacidad de restaurar un espacio de hechizo una vez al día usando la característica de clase de recuperación arcana durante un Corto descanso.

Un mago de primer nivel en Calabozos y Dragones necesita elegir sus hechizos con cuidado, ya que la capacidad de usar magia arcana es un activo importante para el grupo y puede ayudarlos a resolver todo tipo de problemas. Hay algunos hechizos en D&D que son más útiles que otros, especialmente si el jugador quiere que su personaje sobreviva hasta el final de la aventura.

D&D: Trucos más útiles

El mejor Cantrip es ilusión menor, ya que tiene la mayor versatilidad. La capacidad de crear sonidos e imágenes visuales es perfecta para causar distracciones, que son vitales a la hora de saltar sobre los enemigos o de tener que escapar rápidamente. Ilusión menor es una mejor versión de prestidigitación a este respecto. La mayor parte de los Cantrips en el Manual del jugador están basados ​​en ataques D&D hechizos, que con suerte deberían garantizar que el mago nunca necesite depender de un arma. De los Cantrips ofensivos, toque frío tiene un gran alcance y evita que el objetivo se cure durante un turno. También da una desventaja a los ataques enemigos no muertos. El salpicadura de ácido Cantrip también es ideal para lidiar con Calabozos y Dragones minions, ya que puede atacar a varios enemigos con cada uso del hechizo.

Elección de hechizo de mago de D&D de primer nivel: Sueño

Cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual. El dormir hechizo ha sido el mejor hechizo de mago de primer nivel desde los días de Mazmorras y dragones avanzados, ya que la capacidad de noquear a un grupo de enemigos puede ser una bendición para un grupo de bajo nivel. Incluso si solo golpea a unos pocos enemigos, aún los saca de la pelea durante algunas rondas. También ayuda que dormir no tiene una tirada de salvación involucrada y funciona dependiendo del HP del enemigo. El único inconveniente de dormir en Calabozos y Dragones es que no funciona con muertos vivientes o enemigos que son inmunes a ser hechizados, pero eso deja muchos enemigos potenciales que pueden ser eliminados en la primera ronda de combate.

Asistente de D&D de primer nivel: el resto del libro de hechizos

El mejor hechizo ofensivo de primer nivel es misil mágico, debido al hecho de que nunca falla. La naturaleza confiable de misil mágico significa que es perfecto para ocuparse de enemigos debilitados y atacantes a distancia. El mejor hechizo defensivo es armadura de mago, debido a que tiene una duración de ocho horas. Si un jugador sabe que va a entrar en espacios reducidos D&D combate, entonces es aconsejable lanzar armadura de mago y usa Arcane Recovery para recuperar el espacio de hechizo.

La risa espantosa de Tasha es el mejor hechizo de incapacitación para lidiar con brutos (es decir, enemigos con alto HP que pueden resistir dormir, pero tienen paradas mentales bajas). Uno de los mejores defensivos D&D hechizos es protección contra el bien y el mal, pero solo si el jugador sabe con qué tipo de enemigos se enfrentará. Si el jugador se entera de que va a luchar contra un tipo de enemigo específico (elementales, no muertos), entonces puede obligar a los enemigos de ese tipo a tener desventajas en los ataques contra ellos. De la ofensiva restante Calabozos y Dragones hechizos orbe cromático es el mejor, ya que el jugador puede cambiar su tipo para que coincida con el enemigo. Orbe cromático requiere un ataque de hechizo a distancia, que siempre es arriesgado, pero inflige una tonelada de daño y tiene mucha versatilidad para su nivel.

Diferentes hechizos de D&D para diferentes campañas de D&D

La campaña que está ejecutando el DM será el factor decisivo en los hechizos que el jugador debe elegir para su Mago. Si el DM está ejecutando una campaña de apocalipsis zombi, entonces dormir será inútil, ya que no funciona con muertos vivientes. Por el contrario, protección contra el mal es un hechizo de alta prioridad en una campaña como Maldición de Strahd, ya que se puede utilizar para proteger a los personajes de ser hechizados por vampiros. El jugador debe tener en cuenta estos factores al crear su asistente. Si no saben cuál es su próximo Calabozos y Dragones campaña tiene en la tienda, entonces deberían ir a por los hechizos con la mayor versatilidad.

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