Dungeons & Dragons: todos los pros y contras de multiclases

Dungeons & Dragons: todos los pros y contras de multiclases

Calabozos y Dragones los personajes no se limitan a una sola clase, pero sumergirse en diferentes profesiones tiene sus pros y sus contras. La diferencia general entre personajes de clase individual y personajes multiclase es poder versus versatilidad. Un personaje que se enfoca en una clase será altamente efectivo en un conjunto de habilidades, mientras que los personajes multiclase tienen una variedad más amplia de técnicas, a costa de habilidades de alto nivel.

En D&D, generalmente es mejor que los partidos tengan miembros que usen roles específicos. El grupo promedio necesita un tanque (bárbaro, luchador, paladín) para enfrentarse a los enemigos en la línea del frente, un sanador (bardo, clérigo, druida) para reparar heridas, un lanzador (hechicero, mago, brujo) para atacar a los enemigos con hechizos, y un pícaro, porque son la mejor opción para un personaje sigiloso basado en habilidades. Si se logran estos roles, los miembros adicionales del grupo tienen más libertad para lo que pueden ser, lo que permite a los jugadores ser más experimentales con las construcciones de sus personajes.


Un jugador que va por la ruta multiclase en Calabozos y Dragones con su personaje tiene la posibilidad de crear algo verdaderamente único. El problema, sin embargo, es que la quinta edición de D&D no es tan amigable con el concepto de multiclase como algunas de las ediciones anteriores, lo que significa que hay más riesgo de que el personaje sea más débil o menos útil que los miembros de su grupo. Hay pros y contras de tomar varias clases, y los jugadores deben conocerlos antes de diversificarse.

D&D Multiclassing Pro: algunas clases tienen una sinergia asombrosa

Uno de los problemas de la actual quinta edición de D&D es que muchas de las decisiones relacionadas con el desarrollo del personaje se toman temprano. La mayoría de las elecciones de personajes tienen lugar entre los niveles 1 y 3, debido a cómo se distribuyen las subclases. Multiclassing ofrece muchas formas nuevas de personalizar personajes fuera de su progresión de nivel existente, y algunas de ellas tienen una sinergia increíble entre sí.

The Fighter / Rogue es una combinación fantástica que ha funcionado bien a lo largo de la larga historia de D&D y no es diferente en la quinta edición, ya que el Sneak Attack y el Disengage gratuito funcionan bien con el volumen y la fuerza de un tanque. El Paladín / Brujo es una mezcla poco probable, pero crea un personaje poderoso, gracias a la habilidad del Brujo para recuperar espacios de hechizos de descansos breves, lo que les permite enviar spam a sus habilidades de Paladín en la batalla. Hay muchas combinaciones que pueden ayudar a los jugadores a crear personajes únicos y volverse poderosos de diferentes maneras.

Desventajas de D&D Multiclassing: los lanzadores de hechizos sufren al diluir su nivel de acceso al hechizo

Lanzadores de conjuros primarios en Calabozos y Dragones tienden a sufrir cuando hacen multiclases. Por lo general, es mejor que los bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos se queden con una clase, en lugar de mezclar las cosas. Por ejemplo, un clérigo / mago puede parecer una combinación poderosa, pero significa intercambiar poderosos hechizos de alto nivel por una variedad más amplia de hechizos de bajo nivel.

Los lanzadores de conjuros multiclase eran más efectivos en ediciones anteriores de D&D, ya que retuvieron espacios de hechizo separados para sus clases. En la quinta edición, sin embargo, tienen un valor combinado para sus espacios de hechizos, por lo que ni siquiera tienen el beneficio de poder lanzar más hechizos por día. Hay beneficios de tomar uno o dos niveles en otra clase (que se detallan a continuación), pero no hay tantas combinaciones que valgan la pena incluso para mezclas de clases de lanzamiento de hechizos.

D&D Multiclassing Pro: puede eludir las dotes de gasto en competencias

En las ediciones antiguas de D&D, los lanzadores de hechizos arcanos no podían lanzar hechizos mientras llevaban armadura. Había opciones específicas que podían evitar esto, como la clase Cantadora de cuchillas dominada de Mazmorras y dragones avanzados, o gastar dotes para reducir la posibilidad de estropear un hechizo en la tercera edición, pero la regla generalmente se aplicaba a todas las clases arcanas. La armadura ya no afecta al lanzamiento de hechizos en la quinta edición, pero las clases arcanas no tienen competencia en armaduras, a excepción de los brujos, que pueden usar armaduras ligeras.

Es beneficioso para estas clases tomar un solo nivel en Fighter o Paladin para que obtengan la capacidad de usar armaduras pesadas y escudos. También hay una serie de otros beneficios, además de obtener un gran impulso en su puntuación máxima de puntos de golpe. Tomar un solo nivel en Fighter les da curación gratuita con Second Wind y la capacidad de aumentar la bonificación de CA de su armadura aún más con el estilo de lucha de defensa. Tomar un solo nivel en Paladin otorga la capacidad de detectar seres sobrenaturales y les otorga una capacidad de curación que se puede extender entre diferentes personajes, gracias a Lay on Hands. La construcción de Armored Wizard es increíble por esta misma razón, ya que el personaje se vuelve mucho más difícil de matar.

D&D Multiclassing Con: el personaje tarda más en ganar puntos de habilidad y dotes

En la quinta edición de Calabozos y Dragones, un personaje gana dos puntos de puntuación de habilidad cada cuatro niveles. Si se utilizan las reglas de dotes variantes, el jugador puede recibir una dote en lugar de las puntuaciones de habilidad. La bonificación que proporcionan estos puntos es algo que afecta a todo lo que hace el personaje, desde un luchador aumentando su daño, hasta un pícaro mejorando sus habilidades más útiles. Las dotes también son increíblemente útiles y pueden ayudar a los jugadores a personalizar sus personajes sin la necesidad de multiclase, si eligen quedarse solo con una clase en una campaña.

El factor más importante a considerar es que los personajes multiclase tardan más en recibir los beneficios de estas mejoras, ya que están vinculados al nivel de clase, no al nivel del personaje. Un jugador que espacia uniformemente sus niveles mientras hace multiclase tardará más en recibir nuevos puntos de puntuación de habilidad o dotes. Básicamente, esto significa que los jugadores multiclase se quedarán aún más atrás de los miembros de la clase individual del grupo con el tiempo. Sin embargo, no se trata solo de potencia bruta en Calabozos y Dragones. A veces es mejor que los personajes tengan más utilidad y variedad en sus movimientos, en lugar de solo unas pocas habilidades fuertes, dependiendo del tipo de campaña que estén jugando y en qué tipo de fiesta estén.


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