Roblox organizará un concierto virtual gratuito del Super Bowl con Saweetie

En un impulso para el ‘metaverso’, las acciones de Roblox suben un 25% después de fuertes ganancias del cuarto trimestre

Parece que el metaverso está funcionando bien. No, no el que Meta está tratando de hacer realidad en realidad virtual: aparentemente, la plataforma de juegos Roblox es donde los niños todavía gastan su dinero. Después de informar sus resultados del cuarto trimestre el miércoles, las acciones de Roblox saltaron 25%, ya que los inversionistas reaccionaron a las ganancias mejores a las esperadas de la compañía.

Popularizado a través de juegos como MeepCity, Jailbreak, Adopt Me!, Royale High, Murder Mystery y otros, Roblox atrae a un grupo demográfico más joven que se conecta en línea no solo para jugar, sino también para chatear y socializar con otros jugadores.

El crecimiento de la plataforma, junto con otros juegos como Fortnite, donde los jugadores también asisten a conciertos y pasan el rato con amigos, preocupó tanto a Facebook que cambió su nombre a Meta y comenzó a gastar miles de millones en su proyecto de metaverso, por temor a perderse la próxima tendencia en la socialización en línea.

Pero por el momento, Roblox todavía está donde está la acción para los jugadores jóvenes de hoy o los participantes del “metaverso”, si quieres llamarlos así. (Técnicamente, el metaverso no existe todavía Es solo una palabra de moda.)

La compañía de plataformas de juegos informó hoy que tenía 58,8 millones de usuarios activos diarios promedio (DAU), un 19% más año tras año, a partir del cuarto trimestre. Para todo el año 2022, los DAU promedio fueron de 56 millones, un 23 % más que el año anterior. Además, la compañía proporcionó métricas más recientes, y señaló que el promedio de DAU de enero había aumentado a 65 millones, o un 19 % más año tras año.

Sin embargo, los inversionistas de Wall Street estaban particularmente contentos con las cifras de reservas de Roblox, que representan las compras en el juego realizadas con la propia moneda virtual Robux de la compañía. En el cuarto trimestre, las reservas crecieron un 17 % interanual hasta alcanzar los 899,4 millones de dólares (o un 21 % más a tipo de cambio constante), cuando los inversores habían estado anticipando $ 884,71 millones, según una estimación de consenso. Para todo el año, las reservas aumentaron un 5 % hasta los 2900 millones de dólares (o un 9 % a tipo de cambio constante).

En las ganancias de hoy liberarla compañía también estimó que sus reservas de enero estuvieron en el rango de $267 millones a $271 millones, un 19% más año tras año.

“Las reservas se aceleraron significativamente en diciembre y enero, con un crecimiento interanual superior al 20 % en ambos meses. El crecimiento fue fuerte en todas las geografías y grupos de edad, con una fuerza particular entre los usuarios mayores de 17 años”, dijo el director financiero de Roblox, Michael Guthrie, en el comunicado de prensa de ganancias, una indicación de que Roblox está aumentando su base de usuarios con adolescentes y adultos jóvenes, no solo niños. . Esas son buenas noticias para la compañía, si es así, ya que la demografía tendría más dinero para gastar en Robux.

En su conferencia de desarrolladores el otoño pasado, Roblox había notado que la mitad de su base de usuarios tenía 13 años o más, lo que sugiere que estaba reteniendo con éxito al menos a algunos de los usuarios que muchos esperaban que envejecieran fuera de la experiencia de Roblox.

Además, Roblox informó hoy que sus jugadores estuvieron involucrados con los juegos en la plataforma durante períodos más largos, tanto en el cuarto trimestre como en 2022 en general. Las horas comprometidas crecieron un 18 % año tras año en el cuarto trimestre a 12 800 millones, y aumentaron un 19 % año tras año a 49 300 millones el año pasado.

Aunque los inversores están más preocupados por las reservas, los ingresos de Roblox también aumentaron un 2 % año tras año a $579,0 millones en el cuarto trimestre, y un 16 % año tras año a $2200 millones en 2022.

También ayudó a impulsar las acciones el hecho de que Roblox reportó una pérdida menor de 48 centavos por acción, en comparación con los 52 centavos por acción anticipados por los inversores.

Ha habido cierta anticipación sobre dónde aterrizaría Roblox en la era posterior a Covid.

La empresa vio increíble crecimiento durante la pandemia de Covid-19 cuando las escuelas estaban cerradas y los niños encerrados en casa, pero sus ganancias recibió un golpe el año pasado a medida que se normalizaban las tendencias de la pandemia. Hace un año, en su primer informe anual completo después de salir a bolsa, el director ejecutivo de Roblox, David Baszucki, admitió ante los inversores que, si bien las cifras absolutas de la empresa seguían creciendo, sus tasas de crecimiento habían disminuido porque se vio obligada a comparar sus cifras con el doble o incluso triple crecimiento observado durante la pandemia.

La compañía también ha capeado algunas tormentas, incluidas las relacionadas con moderación asuntos, inadecuado contenidoy preocupaciones sobre la explotación de los jóvenes desarrolladores que construyen juegos para su plataforma. Este último juega con los problemas más importantes que surgen en la tecnología en torno a los mercados de aplicaciones y juegos, y qué tipo de participación en los ingresos, si corresponde, debe aplicarse. Las tiendas de aplicaciones de Apple y Google están en el centro de atención por el momento, pero en última instancia, las regulaciones podrían afectar cualquier plataforma en la que los creadores de juegos tengan que pagar comisiones.

Aunque no fue un factor en este período de ganancias, Roblox organizó un concierto virtual gratuito del Super Bowl con Saweetie y anunció que la NFL había creado una nueva experiencia en su plataforma que permitía a los fanáticos del fútbol seleccionar su propio equipo de la NFL y construir un estadio. Recientemente, los informes dijeron que Roblox puede competir más directamente con Horizon Worlds de Meta al lanzarse en la propia plataforma Quest de Meta.


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