Entrevista a Kenji Kimura y Masato Kimura --Ghostwire: Tokio

Entrevista a Kenji Kimura y Masato Kimura –Ghostwire: Tokio

el anuncio de Ghostwire: Tokio intrigó a muchos gracias a su espeluznante versión llena de monstruos de la famosa ciudad. Ese interés se despertó una vez más cuando se reveló que es un juego de acción y aventuras, que es una desviación notable de los juegos de terror por los que Tango Gameworks es conocido. Con curiosidad y anticipación aumentando por Ghostwire: Tokioel director del juego Kenji Kimura y el productor Masato Kimura conversaron y brindaron información más detallada sobre su próximo lanzamiento.

Ghostwire: Tokio sigue a Akito después de que Tokio es repentinamente atacada por fuerzas paranormales. Akito se despierta en medio de una intersección llena de cuerpos y se entera de que estuvo muerto brevemente, pero un espíritu llamado KK ahora habita en su cuerpo y, por lo tanto, lo resucitó. KK está tratando de usar su cuerpo para enfrentarse al misterioso villano con cara de calavera Hannya, quien parece estar detrás de todo esto, pero Akito no está dispuesto a renunciar a su cuerpo y, en cambio, quiere usar los poderes de KK para ayudar a salvar su hermana.

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Después de jugar los dos primeros capítulos del juego, la historia y los personajes ya son más profundos y complejos de lo que sugiere la configuración. Hablando con Kenji y Masato reveló que, en esencia, Ghostwire: Tokio es una carta de amor a la cultura japonesa, el arte y la propia ciudad titular. Siga leyendo para descubrir cómo el redescubrimiento personal, la conexión humana y el Noh (un estilo de teatro japonés) se convirtieron en los componentes básicos de Ghostwire: Tokio.

Como alguien que tiene su título en teatro, estaba realmente fascinado por todas las referencias al teatro Noh. ¿Hay alguna jugada en particular que haya inspirado la historia o el diseño general del juego?

Kenji Kimura: El personaje del jefe enemigo se llama Hannya y usa una máscara de hannya Noh. Cuando buscamos crear esa máscara, investigamos mucho sobre la máscara Noh. Es algo muy interesante, porque es una máscara que se usa en los teatros, tradicionalmente para ceremonias hace mucho tiempo en Japón.

La máscara la usa un humano real, pero se usa para un actor que interpreta a una entidad sobrenatural, como un dios. Dependiendo de la forma en que la luz incida en la máscara y el ángulo en el que la estés viendo, puede parecer enojado, triste, feliz, puede expresar muchas emociones diferentes. Esto fue en un momento en el teatro cuando el teatro se hacía afuera. No había iluminación interior ni nada de esa tecnología, así que al pensar en cómo se creó y usó de esa manera, intentamos usar un pensamiento similar en la forma en que usamos esa máscara en el juego.

Masato Kimura: Los elementos tradicionales japoneses similares a Noh, o que están relacionados con Noh, se ven a lo largo del juego. Hay otros personajes, no solo el personaje de Hannya, que usan máscaras relacionadas con el teatro Noh. Además, en cuanto a la música, estamos usando algunos instrumentos de Gagaku. Esos son instrumentos que se usaban en el teatro Noh hace mucho, mucho tiempo. Estamos usando algunos instrumentos japoneses tradicionales muy antiguos en partes de la música.

Con las acciones de las manos, como cuando lanzas éter, hay algunos movimientos de las manos que probablemente podríamos decir que están inspirados en el teatro Noh sobre el que hemos investigado un poco. Algunos movimientos enemigos se han inspirado parcialmente en las artes marciales o en el tipo de movimientos que verías en las artes tradicionales de Japón.

Volviendo a la máscara de Hannya, ¿se usó más por razones estéticas y por la capacidad de mostrar el rango de emociones? ¿O sugiere algo más profundo en ese personaje?

Kenji Kimura: Sería probablemente ambos. Cuando estábamos creando este juego, queríamos hacer un juego ambientado en Japón, y cuando estábamos investigando sobre qué elementos geniales de Japón podíamos poner en el juego, redescubrimos muchas cosas que sabíamos pero aprendido más al pasar por este proceso. Surgió la idea de usar la máscara Noh, y luego comenzamos a investigar más sobre eso y aprendimos que hay muchas cosas geniales al respecto. Entonces, comenzamos a aplicar eso a este personaje en el juego.

Masato Kimura: Como mencionamos anteriormente, la forma en que la luz golpea la máscara puede expresar muchas emociones diferentes. Dependiendo del estado mental del espectador, también puede cambiar la forma en que ve la máscara. Esos fueron elementos geniales, y es genial que los hayas captado. Nos alegra que lo mencione y que sea algo que haya notado. Esperábamos que la gente lo notara, y es bueno saber que lo has hecho.

¿De dónde surgió la idea de que los “cables” fueran una parte tan central de este juego mecánica y temáticamente? ¿Provino esto también de partes del teatro japonés con títeres, o hay algo más mitológico al respecto?

Kenji Kimura: Uno de los conceptos básicos del juego era representar este mundo que existe, el mundo real, junto con el otro mundo. Había una conexión entre los dos mundos. En cierto sentido, también estábamos creando una historia que representa la conexión entre los personajes: algunos que están vivos, algunos que están muertos y algunos que son solo familiares. Las personas tienen diferentes relaciones, por lo que siempre hay una conexión entre los personajes.

Y también, como parte de la mecánica del juego, tenemos la capacidad de exponer núcleos enemigos y extraerlos con una cuerda. La palabra “alambre” apareció en muchas áreas diferentes durante el desarrollo de esto como palabra clave, por lo que era natural usarla como parte del título del juego. Cuando pienso en inspiraciones, ya sea no intencional o tal vez algo que estaba en el fondo de mi mente sin que realmente habláramos de eso. Hay un libro de Akutagawa Ryunosuke llamado “Kumo no Ito”. El título en inglés es [The Spider’s Thread]. La cuestión es que surgió en varias partes del diseño del juego, por lo que fue natural para nosotros pensar en usar la palabra “cable”.

Masato Kimura: La palabra “conexiones” fue una palabra clave que se usó mucho durante el desarrollo: las conexiones entre personajes, las conexiones entre este mundo y el otro mundo, las conexiones entre las personas y sus metas, y las conexiones entre las personas y sus responsabilidades. Los cables se acostumbraron a expresar las conexiones entre esas cosas. A veces es una conexión entre el jugador y el núcleo del enemigo, por lo que se usa para extraer el núcleo. Fue una progresión natural en nuestro tren de pensamiento usar la palabra “cable”.

Cambiando de marcha un poco, tengo curiosidad por saber si alguno de los diseños enemigos son referencias a otras cosas. Uno de los primeros ejemplos que me surgieron fue la cultura creepypasta en Internet, principalmente con el Hombre Paraguas siendo muy similar al personaje de Slenderman. ¿Hay referencias intencionales que surgieron en el diseño?

Kenji Kimura: Los espíritus enemigos que se encuentran en Ghostwire se basan en fuertes emociones humanas que se convierten en realidad. Las emociones humanas fuertes suelen ser emociones negativas, como el estrés, la ansiedad o el nerviosismo. Los que vemos aparecer como enemigos simplemente se basan en etapas específicas de la vida, en las que estás a punto de cambiar o pasar a una nueva etapa en tu vida. Si eres un niño en edad preescolar, o si eres un niño nuevo que ingresa a la escuela, siempre estás nervioso o estresado por encajar. Esas emociones fuertes han aparecido y se han hecho realidad, y esos son los personajes que vemos. .

Otro ejemplo que ves de eso es el asalariado que sostiene un paraguas. Esa también es una fuerte emoción negativa que se siente cuando tienes que incorporarte a un nuevo trabajo, y tienes que encajar en una nueva empresa y trabajar horas específicas para alinearte con otras personas, incluso si no quieres. Hay mucho estrés que se acumula y forma estos personajes. De ahí es de donde provienen nuestros personajes. Y si miras más profundamente al personaje asalariado con paraguas que aparece en el juego, podría parecer un asalariado que va camino al trabajo y solo tiene un paraguas.

Dependiendo de cuál sea tu experiencia y tu estado mental en ese momento, al igual que la máscara de Hannya de la que hablamos antes, depende del jugador y de cómo el jugador vea lo que está mirando. Ese personaje también puede parecerse a Slenderman, según las referencias culturales a las que estés tan acostumbrado y que te atraigan. Lleva un traje negro formal, por lo que podría parecer una persona que va a un funeral. Realmente depende del espectador y del cliente. Nos gusta ese ángulo de permitir que el jugador proponga su propia interpretación de lo que está viendo.

Masato Kimura: También se remonta al ejercicio que hicimos al principio sobre redescubrir lo bueno de Japón y lo bueno de Tokio. Estábamos pensando que tener un niño pequeño en edad preescolar usando este impermeable es algo que se ve genial y es muy interesante. Los uniformes escolares son algo único en Japón y también bastante geniales, por lo que también fue un aspecto de por qué se eligieron.

Mientras miraba el video de revelación del juego, se mencionó la transición de hacer juegos de terror a hacer acción y aventuras. ¿Cómo fue ese cambio y cuál fue la curva de aprendizaje?

Kenji Kimura: No fue un gran desafío para nosotros o una curva de aprendizaje empinada cuando estábamos pensando en cambiar el género, porque era más una evolución natural del juego. Queríamos hacer un juego en el que fuera divertido caminar y experimentar la extrañeza de Tokio y lo espeluznante que es. Hubo un cambio natural para hacerlo divertido de explorar, así que no quieres asustar al jugador para que deje de explorar. Solo estaba eliminando ese miedo y reduciendo el estrés para que los jugadores pudieran experimentar la diversión de Tokio.

Esa parte no fue tan difícil. Son las otras partes, como hacer una ciudad real y auténtica dentro del juego. Crear acción y combate que no use un arma física, por ejemplo, también fue algo nuevo para el estudio que se sintió más como un desafío. Pero debido a esos desafíos y la forma en que pudimos trabajar juntos para enfrentarlos, creo que terminamos con algo realmente genial y emocionante para que lo experimenten los jugadores. Solo espero que más y más jugadores tengan la oportunidad de experimentarlo.

De todos los diversos personajes animales y diferentes espíritus presentes en el juego, ¿cuál es tu favorito?

Kenji Kimura: Es difícil de responder, porque hay tantos personajes geniales. Si tuviera que escupir uno, ese sería el personaje de Nekomata, porque me gustan los personajes lindos. El Nekomata es el personaje que ves como el empleado de la tienda de conveniencia en el juego, y es muy lindo. Pero el Nekomata también aparece en diferentes partes del juego como un coleccionista aficionado de artículos tradicionales japoneses a medida que avanzas en el juego. Dirá cosas como, “Ojalá tuviera esto, ojalá tuviera eso”, y puedes ir a buscar esos artículos para él y llevárselos para vendérselos.

Por ejemplo, a los Nekomata les puede gustar coleccionar un kabuto, que es como un casco Shogun. Irías a buscar ese kabuto y lo devolverías, y el Nekomata diría: “Gracias por eso”, y también se lo pondría en la cabeza y lo usaría. O podría ser un kanzashi, que sería un postizo tradicional japonés como un peine, que él querría. Irías a buscarlo y él se lo pondría en el pelo, o simplemente lo exhibiría detrás de él. Es muy lindo.

Masato Kimura: Mi personaje favorito es KK. No la imagen de KK, sino solo como una persona o espíritu. Parece un chico mayor, pero no quiero estropearlo. Juega el juego hasta el final y comenzarás a ver por qué KK es tan atractivo. El arco emocional de la historia permite cambios en las relaciones. Se remonta a la palabra clave “conexión”, pero la forma en que los dos personajes se conectan y la forma en que KK se conecta con otros personajes será muy interesante y atractiva para mucha gente.

Ghostwire: Tokio se lanza el 25 de marzo de 2022 para Playstation 5 y PC. se le proporcionó un código de descarga de PS5 para esta entrevista.




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