Voice of Cards: The Forsaken Maiden - A Streamlined Bit of Brilliance

Entrevista con el equipo de desarrollo de Voice of Cards: The Forsaken Maiden – On Design & Meta

Voice of Cards: The Forsaken Maiden presenta un DLC de historia independiente completamente nuevo, y el equipo de desarrollo comparte sus pensamientos sobre su diseño único.

El éxito de Voz de cartas y su primer DLC, La doncella abandonada, ciertamente nunca estuvo garantizado. El equipo de desarrollo de Square Enix abordó el JRPG de batallas de cartas desde una perspectiva arriesgada, ofreciendo una narrativa sutil y en capas contada completamente a través del uso de cartas. Si bien las animaciones silenciadas del juego y el hermoso diseño del mundo aseguran que no le falte estética, todavía no contiene muchos de los otros elementos básicos de JRPG, como animaciones de batalla exageradas y escenas largas mejoradas con CGI.

Todavía, Voice of Cards: La doncella abandonada ya está disponible y ha logrado un nivel similar de recepción positiva a El dragón de la isla rugeel primero Voz de cartas liberar. Si bien el primer lanzamiento se benefició de la vinculación de Yoko Taro al proyecto (muchos jugadores simplemente quieren ver qué tipo de ideas interesantes se implementarán gracias a esa asociación), el segundo es evidencia de que queda mucho por explorar en el diseño del juego como un entero.

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En una reciente entrevista con ella algunas de las mentes detrás Voz de cartas respondió algunas preguntas sobre La doncella abandonada y las filosofías de diseño que llevaron al desarrollo del título. El director creativo Yoko Taro reflexiona sobre la noción de “meta” y la simplicidad en los juegos de cartas, el director Maasa Mimura analiza los beneficios de lo analógico y lo digital, y el escritor de escenarios Yuki Wada interviene en la construcción de la historia del segundo lanzamiento.

La estética de Voice of Cards a menudo combina la fantasía tradicional con algo un poco más insidioso, o con un humor negro. Creo que el ejemplo más destacado de esto es la forma en que se muestran las cartas en la colección del juego, con el reverso a menudo representando la verdad oculta, con arte a juego. ¿Qué tipo de respuesta esperaba el equipo para este tipo de historia? ¿Alguna vez existe la preocupación de que los jugadores solo utilicen el contenido y no exploren este tipo de sutilezas?

YOKO TARO: Creo que esta pregunta es: “¿Quieres que todos los jugadores disfruten de todos los datos del juego?” Y la respuesta es no. Los “datos que no se pueden ver” y los “juegos que no se pueden jugar” son los que representan la riqueza del mundo del juego. En cualquier caso, no creo que jugar a través de todos los datos sea la única forma de disfrutar de un juego (por supuesto, sí creo que es bueno que también haya gente que disfrute de todos los datos). Personalmente, creo que incluso comprar un juego y no jugarlo también es maravilloso. Después de todo, un juego que aún no has jugado tiene un potencial ilimitado para la imaginación, con una diversión infinita.

Obviamente, contar una historia a través de las cartas conlleva algunas limitaciones autoimpuestas que otros títulos de juegos de rol no necesariamente tienen que enfrentar. ¿Había algo que el equipo quería hacer pero no pudo debido a la forma en que Voice of Cards presenta su narrativa? ¿Hubo algo que solo fue posible debido a la forma en que está diseñado el juego?

Maasa Mimura: Consideré especialmente los detalles de los elementos numéricos en el juego, como los cambios de estadísticas durante la batalla o los efectos que ocurren en el campo. Si tuviéramos la intención de representarlos en un formato digital, podríamos haber mostrado, por ejemplo, el tiempo restante o HP a través de algún tipo de indicador para mostrar cuánto queda. Sin embargo, en este título, consideramos cómo usar herramientas analógicas para todo o, incluso si nos volvimos digitales, mantenerlo lo más simple posible. Como resultado, creo que se nos ocurrieron algunas ideas únicas, como que las piedras de HP se rompan o las dolencias de estado ensucien la superficie de una carta con aceite o arena.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden ya traslada la historia a un área diferente, con diferentes personajes en el centro de la historia. ¿Habrá alguna conexión con el primer viaje de Voice of Cards, o está destinado a ser independiente?

Yuki Wada: Debido a que se trata de una historia separada del primer lanzamiento, se puede disfrutar de forma independiente. Sin embargo, también incluye algunas conexiones que lo hacen aún más divertido si has jugado el primer juego.

El tipo de enfoque “meta” de la narración en Voice of Cards, donde se juega un juego de mesa con un maestro del juego narrando los sucesos, abre muchas oportunidades para meterse con los jugadores. Eso casi se espera de un juego con YOKO TARO involucrado: ¿The Forsaken Maiden tendrá elementos particularmente sorprendentes para los jugadores?

YOKO TARO: Como mencionaste, la representación meta a través de un maestro del juego es algo que creo que se utiliza comúnmente en los juegos independientes y similares. Por eso no lo hice. Soy un creador de juegos de tercera categoría, pero si hay algo de lo que estoy seguro es que siempre traicionaré tus expectativas.

Si bien la mecánica es fácil de aprender, la jugabilidad de Voice of Cards tiene algunas interacciones de cartas complejas y sistemas realmente interesantes. ¿Ha habido alguna discusión sobre expandir aún más el juego de cartas, o incluso llevarlo a las mesas físicas de las personas como un juego propio? Estoy seguro de que hay quienes disfrutarían algo así.

YOKO TARO: En primer lugar, me alegra saber que “las mecánicas son fáciles de aprender”. Las reglas para los juegos basados ​​en cartas tienden a complicarse, por lo que le di prioridad a hacerlo lo más simple y fácil de entender posible. Con respecto a tu pregunta sobre lanzar un juego físico, creo que colocar muchas cartas de terreno sería muy difícil para el maestro del juego. Eso sería genial. Y también necesitarías una mesa increíblemente espaciosa. Eso también sería genial. No hay ningún plan para que se lance, pero me encantaría que algún creador de juegos excéntrico, en algún lugar, lo convirtiera en un juego analógico.

Voice of Cards: La doncella abandonada ya está disponible en Nintendo Switch, PC y PlayStation 4.




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