Entrevista de Persona 3 Reload: "La historia que queremos contar"

Entrevista de Persona 3 Reload: “La historia que queremos contar”

Resumen

  • Persona 3 recarga es una nueva versión completa con imágenes actualizadas, nuevas actividades y combates renovados, que mejoran el juego original.
  • La incorporación del sistema Theurgy hace que las batallas sean más dinámicas y al mismo tiempo amplía la narrativa de cada personaje.
  • El juego presenta escenas animadas y en 3D, centrándose en utilizar cada tipo para expresar los momentos más impactantes de la historia.

Persona 3 recarga finalmente llegará a principios del próximo mes, ofreciendo una versión actualizada que amplía de manera impresionante el original manteniendo sus facetas principales. Del desarrollador Atlus y el editor SEGA, el próximo lanzamiento tiene como objetivo atraer tanto a los viejos como a los nuevos fanáticos. Con imágenes mejoradas, nuevas actividades y combates renovados, Tatsumi Port Island y Tartarus del título se sienten más vivos que nunca.

Persona 3 ha visto muchos lanzamientos a lo largo de los años: al original de 2006 le siguió rápidamente Persona 3: FESluego explorado más a fondo en Persona 3 portátilque recibió su propio puerto para Nintendo Switch a principios del año pasado. Recargar es su propia bestia, sin embargo, con un Un montón de actualizaciones y mejoras que abarcan casi todas las facetas del título.. El juego cuenta con gráficos Unreal Engine 5 que se muestran en nuevas escenas completamente animadas, ahora todos los miembros del grupo pueden ser controlados durante el combate, lo que incluye la nueva mecánica Theurgy, y el mundo en su conjunto ofrece más para explorar.

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entrevistado recientemente Persona 3 recargaEl productor Ryota Niitsuma y el director Takuya Yamaguchi con la ayuda del traductor Gavin Greene para discutir los cambios más importantes del juego, la creación del sistema Theurgy y los mayores desafíos para equilibrar las características nuevas y originales.

Ryota Niitsuma y Takuya Yamaguchi en Persona 3 Reload

: Primero, me encantaría hablar un poco sobre la Teurgia porque es una idea nueva y divertida. Tengo curiosidad por saber un poco sobre de dónde surgió esa idea y qué crees que realmente agrega y mejora al juego.

Takuya Yamaguchi: Así que el sistema de batalla de Persona siempre ha sido único en este sistema One More, y el único problema que siempre habíamos observado con One More es que no siempre fue tan efectivo como podría ser. A veces hay batallas en las que realmente no aporta nada, no aporta tanto. Entonces pensamos que este es un problema que queremos resolver.

Pensamos que si añadíamos este sistema de Teurgia, nos permitiría crear más emoción con altibajos, desniveles y montañas de la misma batalla. Entonces se nos ocurrió la idea de agregar una Teurgia para cada personaje, que es su propia habilidad o ataque súper poderoso. Esta es la mitad de la idea, surgió de Persona 5 Royal, donde tenemos este sistema Showtime, que es realmente genial, y a la gente parece gustarle, y también era muy emocionante y elegante. Así que pensamos que si añadíamos esto, podría ser una evolución del sistema y hacer que todas las batallas se sintieran mucho más dinámicas y divertidas.

Otra cosa que realmente me encanta del sistema de Teurgia es cómo se relaciona la forma en que el medidor sube con las personalidades de los personajes. Tengo curiosidad por escucharte hablar un poco sobre cómo crees que esta mecánica también te ayuda a expandir el juego narrativamente.

Takuya Yamaguchi: Creo que una de las partes interesantes de Persona 3 en la serie es que cada personaje es una persona única e independiente. En realidad no es tanto. “Reunámonos y hagamos algo como equipo”.

Se trata más de cada uno de estos personajes como individuos, y obviamente se unen para hacer algo, pero se trata más del individuo en sí. Así que creo que darles a cada uno de ellos una condición diferente para activar su Teurgia y demás ayuda a mostrar que cada uno de ellos es un individuo dentro de todo esto. Eso ayuda a contar la historia que queremos contar.

Algo que realmente me llamó la atención acerca de esta demostración es la adición de algunas escenas animadas nuevas, particularmente cuando ingresan a Tartaris por primera vez después de obtener el poder de Teurgia. Algo realmente genial de este remake es que has podido explorar más visualmente de esa manera. Me encantaría saber más sobre cómo fue el proceso de decisión sobre cuándo agregar estas nuevas secuencias animadas y qué es lo que realmente querías ampliar de esa manera desde el primer juego.

Takuya Yamaguchi: Básicamente, hay dos tipos de escenas cinemáticas a lo largo del juego: escenas en 3D y escenas animadas. La forma en que decidieron dividirlas es realmente mirando las características de cada escena en sí y diciendo: “Si esta escena se sintiera mejor como 3D donde pudiéramos expresar lo que queremos a través de ella; esta, si hiciéramos una escena animada para eso, ayudaría a expresar la verdadera genialidad de esa escena”.

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Tengo curiosidad por saber si hay escenas destacadas, ya sean animadas o en 3D, que sean nuevas para este juego y que te hayan entusiasmado especialmente por cualquier motivo.

Takuya Yamaguchi: Creo que todas las escenas son muy importantes. Realmente me gustan todos, pero creo que para mí, los que realmente dejaron la impresión fueron, para el anime, fue (viste esto en la demostración) cuando los personajes obtienen sus nuevos uniformes de combate. Me gusta mucho esa escena. Pienso que es realmente genial. Para el 3D, es la primera vez que el protagonista obtiene sus poderes de Persona. Pasamos mucho tiempo haciendo esto en esta hermosa y rica escena en 3D, así que también estoy muy entusiasmado con eso.

Impresionante. En general, y esta será una pregunta muy amplia, así que me disculpo, pero ¿cuáles diría que fueron sus mayores objetivos con Reload y cuáles fueron los mayores desafíos para lograrlos?

Takuya Yamaguchi: Desde el principio, los objetivos de Persona 3 Reload fueron crear un juego en el que los usuarios originales pudieran entrar y decir que realmente lo disfrutaron. Realmente querían evitar hacer un juego en el que la gente entrara y dijera: “Este no es P3. Este no es el P3 que conozco”.

Pero al mismo tiempo, el otro objetivo era asegurarse de que fuera algo que también pudiera atraer nuevos usuarios. Incluso si nunca antes has jugado el juego, aún puedes verlo como la entrada más reciente de la serie Persona y decir: “Guau, esto es realmente divertido. Es una experiencia realmente emocionante”. Esos eran los goles.

En términos de desafíos, hubo muchos desafíos. Siempre hay muchos desafíos al crear un juego, y también en un remake. Pero en realidad, mucho de esto se debió a las cosas nuevas que agregamos. Creo que viste, por ejemplo, los nuevos trajes de combate o los uniformes del juego y sus nuevos diseños, y también la Teurgia, por supuesto, que es una nueva incorporación al juego.

Así que cada vez que añadíamos algo nuevo al juego, siempre surgía la gran pregunta: ¿se trata de añadir algo que vale la pena añadir o es algo extra que restará valor a la vibra general de P3 y al juego que queremos crear? Entonces, cada uno de ellos fue un gran desafío, pero el objetivo general era verlos a todos y decir: “Oye, ¿esto agregará algo? ¿Ayudará a hacer de P3 una cosa moderna y entretenida, o será algo extra? “

Tocamos un poco los cambios más importantes y obvios, como la adición de Teurgia, pero tengo curiosidad por saber si hay ajustes más pequeños a los personajes o sistemas o algo así que no necesariamente sean tan reconocibles de inmediato, pero que consideras muy impactantes.

Takuya Yamaguchi: Creo que probablemente mi respuesta sería usabilidad. Cada vez que creamos un juego de Persona, lo ampliamos y lo mejoramos de muchas maneras. Los gráficos son probablemente algo que, por supuesto, puedes ver, pero cada vez que creamos un juego nuevo, mejoramos la usabilidad.

Es realmente fundamental para hacer que el juego sea realmente divertido, pero es algo que realmente se puede pasar por alto si no dices: “Por supuesto que es así”. Así que pusimos mucho esfuerzo en este juego específicamente para asegurarnos de que igualara y superara la cantidad de usabilidad que teníamos en los juegos anteriores, porque siempre estamos tratando de evolucionar lo que podíamos hacer. Entonces creo que eso sería todo.

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Hablaste un poco sobre cómo tenías estos dos objetivos en los que tanto los jugadores antiguos como los nuevos realmente podían apreciar este juego. Tengo curiosidad por saber un poco más sobre cómo fue ese acto de equilibrio para ustedes. ¿Cuáles fueron los elementos más importantes en los que dijiste?Oh, ¿nos quedamos con eso? ¿Lo sacamos? ¿Cómo hacemos que esto se adapte tanto a los usuarios nuevos como a los antiguos?

Takuya Yamaguchi: Creo que es muy difícil, como puedes imaginar. Como dije, uno de los objetivos era crear un juego que los usuarios originales pudieran disfrutar. Probablemente la forma más sencilla de hacerlo sería simplemente crear el juego sin ningún cambio. Pero si hiciéramos eso, entonces tendríamos el problema de que no parece un juego moderno y los nuevos usuarios que ingresan no podrían disfrutarlo y no podrían obtener su valor completo. del juego.

Como dije antes, el desafío entonces fue: “Está bien, ¿qué cambiamos y por qué?” y tal vez al abordar estos desafíos tratando de analizar cada uno de estos cambios queremos asegurarnos de que el desafío sea claro.

En realidad, no se trata de decidir qué cambiar, sino de gastar mucha energía en buscar asumir el espíritu desafiante para lograr el cambio. Así que eso también fue algo muy difícil de equilibrar. Pero lanzarme a tratar de encontrar el espíritu para hacer el cambio y eso fue algo difícil de equilibrar.

A ambos, me encantaría saber qué es lo que más les emociona ver reaccionar a los jugadores cuando se lance el juego.

Takuya Yamaguchi: Como mencioné antes, generalmente hay dos tipos de personas que juegan a este juego. Creo que los antiguos usuarios que han jugado al original y la gente nueva que lo tocará por primera vez. Para las personas que han jugado el original, realmente espero que puedan sentir esta maravillosa nostalgia de “Oye, recuerdo esto” y puedan sentir que realmente tenemos la esencia central de lo que es Persona 3 y ellos. Podemos volver a experimentarlo, pero también disfrutar de la frescura de las cosas nuevas que estamos agregando.

Para las personas que lo juegan por primera vez, realmente espero que haya mucha gente, como he oído hablar de Persona 3. Sé que es legendario. En realidad, no dijiste legendario, dijiste: He oído hablar de P3. Así que quiero que la gente juegue y diga: “Oh, entonces esto es P3. Esta es Persona Tres. Por eso la gente estaba tan interesada en esto”.

Ryota Niitsuma: Es como todo lo que acaba de decir.

Por último, tengo curiosidad por saber si tenéis una Persona favorita en el juego.

Takuya Yamaguchi: Me encantan todas estas Personas, también son únicas e interesantes. Pero supongo que si tuviera que elegir, sería Thanatos.

Ryota Niitsuma: Oh hombre, me gustan todos, realmente no puedo elegir. Son todos increíbles.

Persona 3 recarga se lanzará el 2 de febrero del próximo año para consolas PlayStation, consolas Xbox y PC, y también estará disponible a través de Xbox Game Pass.

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Persona 3 recarga
Liberado
2 de febrero de 2024

Desarrolladores
Atlus

JERS
METRO

Precuela(s)
Persona 2: Pecado inocente, Persona 2: Castigo eterno, Persona

Fuente: ATLUS West oficial/YouTube


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