Hay muchos hechizos en Calabozos y Dragones, algunos de los cuales son muy poderosos y otros tienen el potencial de romper el juego. Algunos hechizos enumerados en D&D los libros de consulta tienen una redacción muy clara sobre su uso, mientras que otros son un poco más abiertos. La mayor parte de lo que podría considerarse un juego innovador proviene de cómo los jugadores interpretan y usan los hechizos a su disposición.
Romper el juego es un término subjetivo en D&D como lo que un jugador o DM podría considerar romper el juego, otro podría no tener ningún problema. Algunos D&D los hechizos ofrecen muchas posibilidades para finalizar encuentros de inmediato o descarrilar campañas temporalmente. Ciertos hechizos pueden incluso romper las economías del juego; por ejemplo, el hechizo de transmutación de noveno nivel verdadero polimorfo ha hecho llorar a muchos DM, ya que los jugadores simplemente crean oro para ellos mismos.
Los hechizos de nivel superior están diseñados para tener un gran impacto en el juego, por lo que no se incluirán aquí hechizos de noveno nivel. Usar los hechizos aquí podría romper un D&D juego sin trampas, pero tal vez causaría un toque de caos. Ninguno de esos D&D los hechizos son particularmente dominados; lo que los hace innovadores es el caos potencial que pueden desatar en manos de un jugador muy imaginativo.
D&D: Obtenga ayuda ilusoria con hechizo de fuerza fantasmal
fuerza fantasmal es un hechizo de ilusión de segundo nivel disponible para bardos, magos y hechiceros. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia; si falla, el objetivo creerá cualquier ilusión que el jugador haya inventado. El objetivo verá esta ilusión y será el único que pueda, ya que el hechizo se arraiga en la mente del objetivo. El objetivo afectado racionalizaría cualquier inconsistencia entre la realidad y la ilusión. para terminar el D&D hechizo, el objetivo debe usar su acción para hacer una prueba de Inteligencia.
el magico D&D ejemplo dado en el Manual del jugador es la de un puente. Los jugadores hacen que el objetivo crea que hay un puente que atraviesa un abismo, y el objetivo intentaría cruzarlo y caer. Este es un buen uso de este hechizo; sin embargo, fuerza fantasmal puede tener usos más creativos, como poner un charco de agua entre el grupo y los atacantes. El grupo podría hacer creer a un guardia que su compañero de guardia ha venido a relevarlo y dejar su puesto. Un enemigo que persigue al grupo a través de un castillo podría creer que hay un muro que lo bloquea de los jugadores. El elemento innovador proviene de cómo los jugadores pueden usar este simple hechizo, y el único límite es su imaginación.
La sugerencia es el truco mental Jedi de D&D
Sugerencia es un encantamiento de segundo nivel disponible para bardos, brujos, magos, hechiceros y D&D Clérigos del dominio del conocimiento. Con este hechizo, el jugador puede sugerir algo a un objetivo, quien debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría; en caso de fallo, el objetivo debe llevar a cabo la sugerencia. La sugerencia no puede hacer que el objetivo haga algo en contra de su naturaleza o se dañe a sí mismo, pero si suena razonable, seguirá esa orden lo mejor que pueda.
Sugerencia es un hechizo de concentración que puede durar la friolera de ocho horas, lo que abre algunas opciones interesantes e innovadoras para los jugadores. Los jugadores podrían usar sugerencia en combate para sugerir que un enemigo elija una dirección aleatoria y se aleje. Durante las próximas ocho horas, ese enemigo simplemente seguiría caminando, terminando así el combate. Otra sugerencia podría ser hacer que un enemigo se siente o se pare debajo de un acantilado donde un creativo D&D El grupo de jugadores podría dejar caer una roca sobre ellos.
Sugerencia se vuelve potencialmente innovador si se usa en situaciones sociales. Si se lanza sobre un prisionero, sugerencia hace una herramienta de interrogación increíblemente eficaz, y si se combina con zona de la verdad, los jugadores podían obtener todo lo que querían de un sospechoso. Algo a tener en cuenta es que la sugerencia en sí no es el componente verbal del hechizo, por lo que otros alrededor del objetivo verían al jugador lanzar el hechizo. Sin embargo, si un Hechicero usa la habilidad metamágica hechizo sutilpodrían lanzarlo sin el componente verbal.
El uso de Slight Meta Gaming con Banishment en D&D puede romper un juego
Destierro es un hechizo de abjuración de cuarto nivel que puede terminar una campaña si los jugadores conocen diferentes tipos de enemigos y qué D&D plano material del que proceden. Esto requiere algo de metajuego por parte de los jugadores, así que ya sea que sus personajes sepan o no usar destierro sería hasta el DM. Sin embargo, los jugadores aún podrían usar destierro con buenos resultados sin metajuego.
Destierro envía al objetivo a otro plano de existencia tras una tirada de salvación de Carisma fallida. Si el objetivo es de un plano de existencia diferente al de los jugadores, se les devuelve a su plano de origen. Si el objetivo es nativo del mismo plano en el que se encuentran los jugadores, se los envía a un semiplano inofensivo durante un minuto. Mucha planificación podría ocurrir en ese minuto; el grupo podría preparar acciones, reposicionarse o incluso huir de un enemigo poderoso.
Arcane Eye es un poderoso hechizo de D&D para explorar
Disponible para magos, artífices y clérigos del dominio Saber o Arcano, ojo arcano es un D&D hechizo de adivinación de cuarto nivel. El hechizo crea un ojo diminuto e invisible con visión en la oscuridad, que puede moverse en cualquier dirección durante 30 pies cada turno. Él ojo arcano funciona de manera similar al familiar de un mago; sin embargo, a diferencia de lo familiar, no hay límite en la distancia que puede viajar el ojo.
El ojo es un excelente explorador ya que es invisible y puede viajar con seguridad a través de la mayoría de las áreas sin que lo vean los enemigos. El ojo no puede abrir puertas ni pasar a través de objetos sólidos, pero puede atravesar espacios tan pequeños como una pulgada. Entonces, con suficiente paciencia, los jugadores pueden esperar a que los guardias u otros enemigos abran las puertas y luego obtener un buen mapa y patrones de guardia. Los jugadores pueden mapear una mazmorra completa de esta manera, cambiando la forma en que un grupo y DM abordan un encuentro y potencialmente rompiendo un D&D juego.
Polymorph es un interruptor de juego clásico de D&D
Organismo polimorfo es un hechizo de transmutación de cuarto nivel en D&D disponible para bardos, druidas, magos, hechiceros y clérigos del dominio Trickery. Con una gama tan amplia de clases que tienen organismo polimorfo, existe la posibilidad de que alguien en un grupo de aventureros tenga acceso a este hechizo altamente accesible. Con organismo polimorfo, las criaturas se pueden convertir en otra forma en una salvación de Sabiduría fallida. La bestia en la que se convierte el objetivo debe tener el mismo índice de desafío (CR) o menos que su forma o nivel original en el caso de los personajes jugadores. Entonces, un personaje de octavo nivel podría transformarse en una criatura con un CR de ocho o menos.
Organismo polimorfo es un hechizo muy versátil y puede usarse dentro o fuera del combate. A diferencia de un druida forma salvajeun objetivo polimorfado D&D Las estadísticas como Destreza se reemplazan por completo por las estadísticas de la nueva forma, incluidas las puntuaciones mentales. La personalidad del objetivo sigue siendo la misma, y siguen siendo conscientes de quiénes son sus enemigos y aliados. Entonces, un lich enemigo seguirá siendo un enemigo incluso si se convierte en un conejito esponjoso. Organismo polimorfo puede ser una excelente manera de anular a un enemigo durante una hora siempre que el lanzador de hechizos mantenga la concentración.
Conjur Woodland Beings significa diversión con criaturas Fey en D&D
Conjurar seres del bosque es un hechizo de conjuración de cuarto nivel para druidas y guardabosques en el que el jugador puede convocar a un montón de criaturas feéricas. El jugador elige el CR y elige una criatura feérica CR 2 o menos, dos criaturas feéricas CR 1 o menos, cuatro criaturas feéricas CR 1/2 o menos, u ocho criaturas feéricas CR 1/4 o menos. El texto del hechizo no aclara si el D&D el jugador o el DM elige las formas; sin embargo, Wizards of the Coast aclaró en el Compendio de consejos sabios que el DM decide lo que se conjura.
Estas criaturas convocadas se quedarán durante una hora y ayudarán al grupo en la batalla si es necesario. Las criaturas de ejemplo son los perros parpadeantes, las dríadas y las brujas marinas, todas las cuales tienen grandes habilidades. Sin embargo, es muy posible que se invoquen ocho duendes, y cuando eso sucede, las cosas pueden volverse locas muy rápido. Los duendes tienen ambos mosca y organismo polimorfoque puede convertir un grupo en un equipo de simios gigantes voladores, uno de los ejemplos más revolucionarios aquí.
Sin guardado inicial contra Power Word Stun
Aturdimiento de palabra de poder es un D&D conjuro de encantamiento de octavo nivel sin tirada de salvación para resistir los efectos cuando el conjuro se lanza inicialmente. El efecto del hechizo es que un objetivo con 150 puntos de golpe o menos queda aturdido inmediatamente, aunque puede hacer una tirada de salvación de Constitución al final de su turno para acabar con el efecto. Los bardos, hechiceros, magos y brujos pueden lanzar palabra de poder aturdir junto con cualquier subclase que pueda elegir de esas listas de hechizos.
Aturdimiento de palabra de poder tiene el potencial de romper el juego ya que el objetivo no tiene salvación inicial contra los efectos de este hechizo. Siempre que tengan menos de 150 puntos de golpe, quedan aturdidos. Así, por ejemplo, si un poderoso D&D el lanzador de hechizos usó esto en el enemigo inmediatamente después de que los enemigos entraran en combate, entonces ese enemigo quedaría aturdido durante la totalidad de la ronda de combate. Todos los jugadores obtendrían ventaja en sus ataques ya que el objetivo está aturdido, no habría ataques de oportunidad en los jugadores si salieran del combate cuerpo a cuerpo y el objetivo no reaccionaría. Sería sencillo derribar a un enemigo poderoso usando estratégicamente palabra de poder aturdir.
Romper el juego no significa que deban ser eliminados del juego o prohibidos. Realmente significa que cuando se usan creativamente, estos hechizos pueden descarrilar a un Calabozos y Dragones juego por un rato. Un buen DM siempre encontrará una manera de trabajar con y alrededor de las travesuras de sus jugadores.