El sitio de aprendizaje electrónico generado por el usuario Kahoot adquiere Actimo por hasta $ 33 millones para duplicar el sector empresarial

Kahoot obtiene $ 215 millones de SoftBank para su plataforma de aprendizaje en línea gamificada generada por el usuario

Después de anunciar un modesto aumento de $ 28 millones a principios de este año, la plataforma de aprendizaje en línea gamificada generada por los usuarios Kahoot hoy dia Anunciado una ronda mucho mayor para duplicar el aumento actual de la demanda de educación a distancia.

La startup noruega, que ha registrado 1.300 millones de “jugadores participantes” en los últimos 12 meses, ha recogido 215 millones de dólares de SoftBank, específicamente a través de una “colocación privada en una subsidiaria de SoftBank Group Corp., mediante la emisión de 43 millones de nuevas acciones”. . ” La colocación se realizó a 46 coronas noruegas por acción, lo que equivale a NOK1,978 millones (o $ 215 millones), y la financiación se utilizará para adquisiciones y también para continuar su expansión.

Kahoot se comercializa en el mercado Merkur de Oslo, una Escalón entre ser una startup totalmente privada y una empresa que cotiza en bolsa, y hoy la empresa cotiza más del 15% por encima de las noticias. En la apertura del mercado de hoy, se valoró en NOK22,2 mil millones, o alrededor de $ 2,4 mil millones, por lo que al final del día es probable que la capitalización de mercado haya aumentado como resultado de la inversión de hoy.

“¡Kahoot! está experimentando un fuerte impulso y una adopción acelerada a medida que las empresas buscan cada vez más formas atractivas, confiables y fáciles de usar para construir la cultura corporativa, educar e interactuar ”, señaló la compañía en un comunicado. “Al mismo tiempo, las escuelas y los educadores buscan mejorar la experiencia de aprendizaje, ya sea de forma virtual o en el aula. La Compañía tiene la intención de utilizar los ingresos netos de la Colocación Privada para financiar el crecimiento acelerado a través de oportunidades no orgánicas de creación de valor y continuar construyendo una compañía de plataforma única “.

Nos estamos comunicando con SoftBank para obtener un comentario directo sobre la noticia, que fue anunciada por Kahoot en los términos más breves necesarios para la divulgación como una empresa que cotiza en bolsa, y se actualizará a medida que sepamos más.

Actualizar: Un portavoz dijo que SoftBank se negó a proporcionar más comentarios.

SoftBank ha tenido un largo historial de inversión tanto en juegos como en educación en línea, respaldando a empresas como Supercell (otra startup europea de juegos, ahora propiedad mayoritariamente de Tencent) y, más recientemente, Unacademy, una startup de e-learning en India.

De hecho, la compañía ha sido uno de los inversores más prolíficos en el mundo de las startups, tanto de SoftBank Group como a través de su Vision Fund y otros fondos de capital riesgo relacionados que ha creado.

No todas esas inversiones han sido excelentes: la compañía ha sido criticada por hundir cientos de millones en rondas de crecimiento para startups bulliciosas que sufrieron una hemorragia de efectivo y no obtuvieron ganancias (OYO, WeWork y Uber son ejemplos principales) y en algunos casos apareció. para ser ejecutados de una manera que no indicara que cambiarían las cosas en el corto plazo. El mensaje para llevar para algunos fue que SoftBank, que alguna vez fue un estándar de oro en la inversión, se sintió apresurado y mal administrado.

Pero a pesar de eso, ha seguido siendo muy activo, y el director del Vision Fund, Rajeev Misra, recientemente destacó el e-learning como una de las tres áreas se está enfocando para inversiones en este momento, a la luz de COVID-19.

Mientras tanto, Kahoot ha estado construyendo un negocio de dos vertientes: primero, una plataforma destinada a que los escolares construyan y utilicen, y exploren y utilicen el contenido de aprendizaje en línea de otros; y en segundo lugar, una plataforma en la que las empresas pueden crear, utilizar y utilizar los materiales de formación empresarial de otros. El primero pone énfasis en el uso gratuito, mientras que el segundo es un producto de pago.

En ambos casos, el contenido de Kahoot se basa en la idea de la gamificación (aprendizaje diseñado como juegos) para hacer que el proceso sea más divertido y atractivo. Se ha descrito a sí mismo como el “Netflix de la educación”, pero yo lo considero un poco más parecido a YouTube, debido al elemento generado por el usuario de gran parte del material.

Kahoot ha tenido éxito en su modelo hasta ahora. Dice que ha tenido 1.300 millones de jugadores participantes, con 200 millones de juegos jugados y 100 millones de Kahoots generados por usuarios, en los últimos 12 meses.

Como punto de comparación, el mes pasado, cuando anunció una adquisición para impulsar su negocio de aprendizaje corporativo, compró una plataforma de participación empresarial llamada Actimo por alrededor de $ 33 millones, dijo que había contado con unos mil millones de “jugadores participantes”, además de unos 4.400 millones de usuarios, desde el lanzamiento de la plataforma en 2013.

En su Ganancias del tercer trimestre lanzado a principios de este mes, la compañía dijo que registró ingresos facturados de $ 11,6 millones, un aumento del 240% en el mismo trimestre del año anterior. Publicó $ 5.2 millones en flujo de efectivo positivo de las operaciones, en comparación con $ -0.6 millones en el tercer trimestre de 2019, y tenía 360,000 suscripciones pagas, un 160% más que el año anterior.

SoftBank no es el primer inversor de alto perfil de la empresa. Otros patrocinadores de la compañía incluyen Microsoft y Disney, así como los conocidos capitalistas de riesgo regionales Northzone y Creandum. La compañía me dice que ahora ha recaudado un total de $ 325 millones (según los tipos de cambio actuales).

La educación en línea ha estado en una pendiente lenta durante años, ya que las escuelas y los estudiantes recurren a Internet para complementar y, en algunos casos, reemplazar la enseñanza en las aulas físicas, aprovechando la infraestructura que tiene un mayor alcance, en algunos casos (como la educación superior) cuesta menos y es popular entre los estudiantes.

Pero, al igual que con algunas otras áreas de la tecnología, en 2020 esa tendencia se ha acelerado drásticamente, ya que muchas escuelas han reducido la enseñanza o cerrado por completo en un esfuerzo por reducir la propagación del nuevo coronavirus que conduce al COVID-19.

Eso ha llevado a un gran impulso de la actividad, a veces bastante urgente y no como una opción sino como una necesidad, y la atención de los inversores en el último año para las nuevas empresas de e-learning. Otros que anunciaron financiamiento en los últimos meses han incluido Outschool (que recaudó $ 45 millones y ahora es rentable), Homer (recaudó $ 50 millones de un impresionante grupo de patrocinadores estratégicos), Unacademy (recaudó $ 150 millones) y el gigante de Byju ( más recientemente recogiendo $ 500 millones de Silver Lake).

Junto con el aprendizaje electrónico, las empresas de juegos han sido una de las categorías de tecnología que han tenido una suerte de suerte este año al proporcionar contenido para distraer y ocupar a las personas, ya que algunas actividades normales se han reducido debido a la pandemia de salud global. Ayer mismo, el gigante de los juegos Roblox, valorado por última vez en $ 4 mil millones, anunció que se había presentado silenciosamente para hacerse público.


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