Las 10 subclases más poderosas de la quinta edición de Dungeons & Dragons

Las 10 subclases más poderosas de la quinta edición de Dungeons & Dragons

Con la Quinta Edición de Calabozos y Dragones bien avanzado su ciclo de vida, es interesante echar un vistazo a algunos de los aspectos más definitorios de esta edición. De muchas maneras, D&D 5e se ha convertido en la versión más accesible del juego jamás lanzada.

Debido a la combinación de factores sociales que han hecho que el mundo de los geeks sea más convencional que nunca y la previsión de Wizards of the Coast de hacer que esta versión sea mucho más simple y optimizada, Calabozos y Dragones nunca ha sido más popular. Afortunadamente, con tantos jugadores nuevos, el juego tiene una cantidad ridícula de clases personalizables. Sin embargo, ciertos aspectos del juego de rol perdurable nunca cambiarán por completo, sobre todo la tendencia a tener una clase dominada o 10.

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Colegio de la elocuencia (bardo)

Por alguna razón, la gente duerme en esta clase. en una era de Calabozos y Dragones cuando cada encuentro tiene que ver con la ventaja/desventaja y el daño producido, las construcciones de personajes inteligentes que utilizan habilidades fuera del combate a menudo se pasan por alto. Eso es una verdadera lástima cuando se trata de una clase tan talentosa como el Colegio de Elocuencia Bardo de Odiseas míticas de Theros. Esta clase, que no se centra en el combate, sino que prioriza en gran medida el juego de roles, es una fuente inagotable de interacción entre personajes. La clave de su construcción es el rasgo de “Lengua plateada”, que permite que cualquier tirada en una prueba de persuasión o engaño que sea un 9 o menos sea tratada como un 10. Eso significa que cualquier bardo respetable probablemente sea incapaz de mentir peor que un 15 con esta hazaña. Y a diferencia de la dote de pícaro “Talento confiable”, esta dote se otorga solo en el nivel 3, una gran ventaja desde el principio.

Escuela de adivinación (mago)

Una necesidad en cualquier grupo de aventuras es un lanzador de hechizos de utilidad, y Wizards podría ser la mejor clase mágica en D&D. Cada grupo necesita un jugador que pueda intervenir e impactar la tirada de dados. Ya sea inclinando la balanza a favor de un grupo o afectando negativamente las posibilidades del enemigo, siempre es mejor minimizar las posibilidades tanto como sea posible. Así que cuando el Manual del jugador introdujo una clase de mago que podía ver a través del tiempo y no solo influir en las tiradas, sino también decidir directamente el valor de la tirada en función de una de sus tiradas previas diarias, estaba claro que los jugadores experimentados reconocerían el potencial de la construcción. Teniendo en cuenta la cantidad de subclases que se han agregado en los últimos años, es un verdadero testimonio de la fuerza de esta compilación que sigue siendo la subclase de asistente de acceso.

Tramposo arcano (Pícaro)

Esta subclase se ha convertido en un elemento básico de 5e y no es de extrañar por qué. Aparte de su interpretación popular de Sam Riegel como el personaje de Nott en Rol criticoesta clase fue identificada rápidamente por jugadores tanto experimentados como inexpertos como la elección de la camada en el Manual del jugador.

Si bien es una subclase de Rogue, hay indicios de Wizard para que sea especialmente único. Si bien su MAD (Dependencia de atributos múltiples) exige un par de tiradas altas de dados para que la clase sea viable, lo compensa con creces con sus muchas hazañas increíblemente poderosas. La hazaña típica de Roguish de “Talento confiable” hace que las tiradas del jugador al final del juego casi nunca fallen, la capacidad del jugador para lanzar hechizos tan altos como el nivel 4 elimina la dependencia de los ataques furtivos. Además, la función “Ladrón de hechizos” es ideal para juegos de rol y un excelente medio para debilitar a un enemigo poderoso.

Caminante del horizonte (Ranger)

Fue un comienzo difícil en 5e para los fanáticos de la clásica clase Ranger. los Manual del jugador reveló solo algunas opciones mediocres para este D&D grapa. No había nada que un Ranger pudiera traer a la mesa que clases como Fighters, Druids o Barbarians no pudieran hacer y hacer de manera más efectiva. La clase necesitaba desesperadamente una revisión y una mejora seria. El lanzamiento de La guía de Xanathar para todo logrado eso. Se hizo una sección completa del libro solo para proporcionar a los jugadores opciones más viables para los Rangers. Si bien todas las opciones eran buenas, la más destacada era Horizon Walker. Hazañas como “Detectar portal”https://.com/dungeons-and-dragons-fifth-edition-most-overpowered-subclasses/,”Planar Warrior” y “Ethereal Step” hacen que la subclase sea imponente. De hecho, cada hazaña en esta subclase es fuerte. Eso sin mencionar obtener un hechizo de meme como Banishment a mitad del juego. En última instancia, esta subclase le dio a los Rangers una apariencia nueva y fresca al mismo tiempo que restauró el dominio del combate y los viajes que lo hicieron tan querido en ediciones anteriores.

Juramento de venganza (Paladín)

Simplemente hay tantas subclases de paladines geniales que es difícil pasarlas por alto tanto para los jugadores novatos como para los experimentados. Dicho esto, Juramento de Venganza del Manual del jugador es probablemente el más fuerte. Una ridícula cantidad de hazañas tempranas gracias a Channel Divinity hace de esta una clase perfecta para principiantes. En el nivel 3, esta subclase acelera y nunca disminuye la velocidad. Con tantas opciones para hechizos poderosos, todo, desde enemigos comunes hasta monstruos legendarios, será mucho más fácil de manejar con un paladín Oat of Vengeance en el grupo.

Dominio Crepuscular (Clérigo)

Desde El caldero de todo de Tasha llega esta increíble subclase. Se puede ver al Clérigo del Dominio Crepuscular siendo odiado y debatido en muchos foros diferentes. Especialmente odiada por los DM, esta subclase podría estar a punto de romperse por completo al principio del juego. Si bien el escalado en la mitad y el final del juego puede quitarle ventaja, el dominio conlleva una multitud de habilidades problemáticas. Es uno de los pocos dominios de clérigos que cuenta con armaduras pesadas y armas marciales, una lista de hechizos de primer nivel y el loco poder “Twilight Sanctuary” que permite que cualquier jugador que comience su turno dentro del aura reciba HP gratis. El aumento en la capacidad de supervivencia del grupo hace que esta subclase sea una de las más dominadas en 5e.

El guerrero tótem (bárbaro)

A veces, los creadores lo hacen bien la primera vez. De todas las subclases de bárbaros, los jugadores no necesitan buscar más allá de la primera opción en el Manual del jugador.

Una clase versátil que depende en gran medida de las elecciones que haga el jugador, no solo proporciona a los jugadores un tanque duradero y de mano dura, sino también un excelente viaje de juego de rol para decidir qué camino funciona mejor para ellos. Mezclando elementos de la clase Druida, este guerrero bestial seguirá siendo formidable a lo largo de cualquier campaña.

Camino de la Misericordia (Monje)

En el nivel 17, un jugador necesita gastar solo cinco puntos de ki para devolverle la vida a cualquier cadáver que haya muerto en las últimas 24 horas y libre de la mayoría de las condiciones que pueden haberlo afectado. Eso es todo. Eso es suficiente dicho. Pero hay más La subclase conserva todos los grandes aspectos que ya han convertido a Monk en una de las mejores incorporaciones de 5e. El jugador puede aumentar sus golpes desarmados para infligir daño necrótico adicional o incluso curar a amigos y enemigos en medio del ataque. Esta subclase de El caldero de todo de Tasha lo convierte en el sanador más rudo que una fiesta podría desear.

Mente aberrante (hechicero)

Los hechiceros a menudo son vistos como una de las clases más polarizadas en Calabozos y Dragones 5e. A menudo demasiado frágil, casi siempre con muy pocos hechizos, solo las subclases realmente destacadas hacen que valga la pena jugar a Sorcerers, y Aberrant Mind es la más excepcional. En muchos sentidos, la subclase evita intencionalmente las trampas de los demás. Al no requerir componentes para los hechizos y permitir una lista de hechizos casi el doble de larga que cualquier otra subclase de Sorcerer (salvo Clockwork Soul), Aberrant Mind logra no solo hacer que la clase de Sorcerer sea más viable sino francamente aterradora. Sin mencionar que la magia psiónica hace que el juego de roles sea interesante.

Campeón (Luchador)

Si bien muchas subclases que se anuncian como “superpoderosas” tienden a ser imparables al principio del juego y luego se reducen a la mitad o al final del juego, lo contrario es cierto para la subclase Campeón del Manual del jugador. Combinando la economía de acción ya insana de la clase Fighter con la probabilidad adicional de un crítico con un 19 natural (y luego 18), la táctica de “pesca crítica” que usan tantas partes se perfecciona con esta subclase tomando la delantera. Al volverse especialmente difícil de matar al final del juego, un Campeón correctamente construido puede resultar ser el combatiente cuerpo a cuerpo más exasperante de todo 5e. Con 16 maniobras disponibles para que el jugador elija, un Campeón puede ser completamente único y casi imparable.




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