A skeleton in full armor is slumped against a wall with fungus and plant life growing from the corpse.

Las 5 alternativas más interesantes de D&D Death Save

Para Calabozos y Dragones los jugadores que sacan una salvación de muerte cuando su personaje llega a cero puntos de golpe pueden ser un poco aburridos. Su personaje está inconsciente, por lo que tienen poco que hacer en cada turno, excepto tirar un d20 y esperar lo mejor. Sin embargo, existen algunas alternativas que pueden brindar una experiencia más interesante para los jugadores y los DM.

El principal problema de los tradicionales. DnD La muerte salva empuja al jugador fuera del juego hasta que otro personaje lo cura. No tienen mucho que hacer, excepto esperar a tirar un solo dado en cada ronda y esperar que uno de los personajes de apoyo lance un hechizo de curación o gaste una acción para estabilizarlos. Este sistema de espera puede generar el problema de que el jugador caído se desconecte del juego cuando se aburre. Estas alternativas a los tiros que salvan la muerte deberían ayudar a mantener vivo el interés y dar a los jugadores algo con lo que participar, incluso si su personaje cae a cero.

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5 Los jugadores pueden jugar a roles durante las salvaciones de muerte

Roleplay no introduce nuevas mecánicas y DnD los jugadores seguirán tirando la salvación por muerte habitual d20 en su turno. Sin embargo, en lugar de dejar que el jugador se quede sentado el resto de la batalla hasta que se cure, le permite seguir impactando la historia de la campaña. Esta idea hace que el jugador narre lo que su personaje está pensando mientras se mueve entre la vida y la muerte.

Esta es una gran idea para grupos con mucho juego de roles y una forma perfecta para que los jugadores introduzcan algo de historia de fondo. Para agregar más dramatismo o tensión, el DM podría tirar las salvaciones de muerte en lugar del jugador (con su permiso) para que el jugador no sepa si su personaje sobrevivirá. Hacer que un jugador represente lo que el personaje está pensando/sintiendo mientras yacía inconsciente no solo le da al jugador algo significativo que hacer durante su turno, sino que puede agregar un gran impacto si eso DnD el personaje muere.

4 Use nuevas reglas de agotamiento para permitir acciones

YouTuber XP to Level 3 ha creado otra alternativa a los lanzamientos que salvan la muerte. Han tomado la revisada DnD Reglas de agotamiento de la quinta edición y las adapté para dar a los jugadores más opciones si llegan a cero. Introduce una nueva condición llamada morir que permite a los jugadores seguir actuando en sus turnos pero con consecuencias.

Las nuevas reglas propuestas para el agotamiento, vistas por primera vez en la prueba de juego de Expert Classes DnD material, tiene 10 niveles en lugar de solo seis. Bajo estas nuevas reglas, mientras un personaje está exhausto, gana un nivel de agotamiento como antes, sin embargo, en lugar de tener efectos estáticos para cada nivel, el agotamiento afecta las tiradas de salvación, la CD de salvación de hechizos, las pruebas de habilidad o las tiradas de ataque. Cuando un jugador hace una tirada de d20, debe restarle su nivel de agotamiento, por lo que un personaje con cuatro niveles de agotamiento tendría que restar cuatro de sus resultados.

El uso de XP para el nuevo sistema de nivel 3 significa que cuando un personaje llega a cero puntos de vida, cae boca abajo y gana la nueva condición de muerte. Al comienzo de cada turno, el DnD el jugador tira tiradas de salvación por muerte normalmente, pero también puede usar una acción, una acción de bonificación o un movimiento. Solo puede elegir uno de estos, y una vez que ha usado esta acción, su turno termina.

Sin embargo, utilizar estas acciones tiene consecuencias que suman niveles de agotamiento. Usar una acción hace que el DnD el jugador gana tres niveles, y una acción de bonificación da como resultado solo un nivel. Aunque los personajes pueden moverse, no pueden ponerse de pie, por lo que deben arrastrarse o rodar para alejarse del peligro. Los jugadores también pueden usar sus reacciones, pero hacerlo resulta en ganar un nivel de agotamiento.

3 Los jugadores caídos toman niveles de agotamiento

Incluso usando la corriente DnD reglas de agotamiento, los DM pueden cambiar la forma en que funcionan los tiros de salvamento en sus campañas. Otra sugerencia sería que los jugadores pudieran tomar un punto de agotamiento por cada ronda que estén abajo. Entonces, en lugar de tirar un d20 para ver si mueren, tienen hasta seis rondas para realizar acciones limitadas.

Cuando un personaje cae a cero puntos de golpe, automáticamente tomaría un punto de agotamiento para simular una hemorragia. Luego, en cada ronda, pueden realizar una acción o moverse, pero no ambas. Esto permitiría a los jugadores realizar controles de medicina en sí mismos o usar curación mágica, o continuar atacando si realmente quisieran. Dependiendo de la situación, un jugador puede curarse a sí mismo de inmediato o tratar de acabar con el gran villano que está en sus últimas piernas. De cualquier manera, el objetivo es dar a los derribados DnD jugador más opciones.

2 Daño Causa Agotamiento

Otra sugerencia similar es deshacerse de las salvaciones por muerte en DnD en total. Con esta alternativa, un jugador que cayera a cero puntos de golpe recibiría un punto de agotamiento cada vez que reciba más daño. Esto mantiene al jugador comprometido, elimina la muerte de los reinos del azar con tiradas de d20 y les da más oportunidades de mantenerse con vida.

Los jugadores pueden optar por retirarse y curarse a sí mismos o permanecer en la lucha y caer balanceándose. Esta es una gran alternativa ya que equilibra el riesgo con las recompensas y requiere que los jugadores sean conscientes de sus recursos. Al igual que con otras alternativas basadas en el agotamiento, brinda más opciones para DnD jugadores que han alcanzado cero puntos de vida.

1 Equilibre los éxitos y los fracasos para permanecer consciente

ThinkDM creó otra alternativa a los rescates por muerte, lo que lleva a casa la gravedad de la situación para DnD jugadores sin quitarles su agencia. Se siguen tirando salvaciones por muerte, sin embargo, se cambia la condición de inconsciente. Se seguirían aplicando las reglas estándar de tres éxitos necesarios para estabilizar o tres fracasos para la muerte.

Cuando un DnD el personaje llega a cero puntos de golpe, caerá boca abajo para simular el costo que la batalla le ha cobrado. Sin embargo, los jugadores aún pueden moverse lentamente sin ponerse de pie, lo que les permite retirarse para llegar a otro aliado si es necesario. Con este sistema, los jugadores aún pueden realizar ataques, aunque en desventaja, y para los lanzadores de hechizos, no se pueden lanzar hechizos de concentración mientras luchan por permanecer conscientes.

En un guardado fallido, los jugadores ahora pierden la capacidad de luchar, pero aún pueden moverse e interactuar con otros jugadores. Cuando las salvaciones fallidas superan en número a los éxitos, el personaje cae inconsciente pero aún podría despertarse si obtiene otro éxito. Por ejemplo, un jugador con un éxito pero dos fallas estaría inconsciente, pero si obtuviera un éxito en su siguiente salvación de muerte, el personaje recuperaría la conciencia. Las alternativas a los tiros para salvar la muerte eliminan el estado inconsciente predeterminado, lo que permite a los jugadores tener el control de su Calabozos y Dragones los destinos del personaje.

Fuentes: XP a nivel 3/YouTube, ThinkDM


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