Las construcciones de personajes más dominadas de Dungeons & Dragons: mago blindado

Las construcciones de personajes más dominadas de Dungeons & Dragons: mago blindado

Comenzar con un solo nivel de luchador hace que un mago sea más duradero y ayuda con la concentración, lo que hace que una clase vulnerable sea más sobreviviente y efectiva.

Para lanzadores de conjuros en Calabozos y Dragones, aumentar el nivel de lanzador para acceder a los hechizos más poderosos del juego es fundamental para el éxito, por lo que cualquier multiclase requiere una consideración cuidadosa. A pesar de esto, un solo nivel en Fighter proporciona ventajas significativas, y las builds de Wizard que comienzan como Fighter serán más sobrevivientes y menos perjudiciales para sus grupos. La concentración es una mecánica vital del lanzador de conjuros, y la habilidad del luchador en las tiradas de salvación de Constitución ayuda con las tiradas necesarias para mantener los conjuros. Con una configuración similar, casi cualquier clase de lanzador puede volverse significativamente más duradera, aunque clases como Sorcerer y Artificer obtienen menos de este enfoque debido a su competencia inherente en las salvaciones de Constitución.


El blindado D&D El mago puede funcionar como la mayoría de las razas, pero un Humano Variante es ideal. Seleccionar Dureza como la proeza racial inicial permite que las ganancias de puntos de vida de los niveles de mago subsiguientes mantengan el ritmo de un luchador, cuando se utilizan las reglas de valor de HP fijas. Las estadísticas iniciales, cuando se usa el sistema de compra por puntos, deben incluir un 16 en Inteligencia y Constitución, y un 14 en Destreza para optimizar los beneficios de la armadura media. Las variantes de esta construcción que involucran a otras clases de lanzadores de hechizos deberían reemplazar la Inteligencia con la estadística de lanzamiento principal de la clase en la que pretenden enfocarse. Como la armadura mediana no tiene ningún requisito de Fuerza, no se requiere invertir en Fuerza, y la Destreza sirve como un prerrequisito alternativo de Luchador para el multiclase.

La selección del estilo de lucha de la clase de luchador debe ser el estilo de defensa. El uso de armadura media Half Plate, un escudo y la obtención de +1 a la clase de armadura del estilo de defensa le ofrece a este personaje un impresionante 20 AC sin tener en cuenta ningún equipo mágico. Para el nivel de luchador individual antes de la clasificación múltiple a un lanzador de conjuros, el personaje puede confiar en un arma basada en la destreza como un estoque o disparar una ballesta. Una vez que el personaje alcanza el nivel 2, puede seguir usando un escudo y usar su mano torpe para lanzar hechizos, confiando en hechizos y trucos en lugar de armas. La estadística de lanzamiento es de suma importancia para mejorar las CD de hechizos y los hechizos basados ​​en tiradas de ataque, por lo que las opciones en los niveles 4 y 8 del mago, que vendrán en los niveles de personaje 5 y 9, deberían aumentar la Inteligencia hasta el máximo inherente de 20.

Un solo nivel de luchador facilita la supervivencia en un asistente de D&D

En Wizard 12, la construcción puede agregar la dote de Warcaster, que permite lanzar hechizos sin una mano libre y usar hechizos en lugar de ataques cuerpo a cuerpo para los Ataques de Oportunidad, y también proporciona ventaja a las tiradas de salvación de Constitución realizadas para mantener la Concentración de hechizos. Junto con la habilidad de la tirada de salvación de Constitución desde el nivel de Luchador inicial, esto ayuda a mantener los hechizos, y la clase de armadura alta minimizará los ataques exitosos contra el personaje. La armadura mejorada mágicamente es más rara que las armas, pero los escudos no lo son, lo que significa que el personaje puede esperar un aumento razonablemente constante de CA a través de escudos mágicos a medida que estén disponibles. Las hazañas finales pueden ir a opciones universalmente beneficiosas como Lucky o Elemental Adept para los lanzadores centrados en el daño.

Con esta configuración, los jugadores pueden crear cualquier tipo de mago, pero la subclase de magos de la Escuela de abjuración se combina bien para proporcionar más ventajas defensivas y una habilidad inigualable para contrarrestar a los lanzadores de hechizos enemigos. El resguardo arcano absorbe una cantidad creciente de daño para el mago, y la característica de resistencia a hechizos obtenida en el nivel 14 del mago proporciona ventaja en todas las tiradas de salvación contra hechizos más resistencia a todos los daños por hechizos. La habilidad de Mago de nivel 10, Abjuración mejorada, permite al personaje agregar su bonificación de competencia a las pruebas realizadas como parte de hechizos como Contrahechizo y Disipar magia, lo que mejora las probabilidades de cancelar con éxito la magia enemiga con Contrahechizo o eliminar los beneficios con Disipar magia.

Un mago que está un nivel por detrás en la progresión del hechizo se enfrenta a algunas dificultades, pero los beneficios obtenidos del nivel de luchador único hacen que sobrevivir a los niveles bajos en D&D, donde un asistente suele ser muy vulnerable, más manejable. Cualquiera que sea la subclase que prefiera el jugador, la clase Mago ofrece versatilidad, y las fuertes salvaciones de Concentración de la configuración les permiten sacar provecho de las ventajas del grupo (como Prisa y Mayor invisibilidad) y hechizos como Destierro y Laberinto que eliminan a enemigos poderosos de un encuentro. Preparar un hechizo explosivo como Bola de fuego ayuda a eliminar grupos de monstruos más débiles, y Elemental Adept puede hacer que el daño elemental sea más confiable. El mago blindado permite que el personaje contribuya con poderosos hechizos arcanos para ayudar a un Calabozos y Dragones party, minimizando sus vulnerabilidades.


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