Las últimas actualizaciones de Cantrip de One D&D hacen que los lanzadores de hechizos sean aún más poderosos

Las últimas actualizaciones de Cantrip de One D&D hacen que los lanzadores de hechizos sean aún más poderosos

Resumen

  • Arcanos desenterrados: Bastions and Cantrips, la última versión de prueba de juego de One D&D, introduce cambios importantes en los trucos que podrían afectar significativamente el equilibrio del juego.
  • Las nuevas actualizaciones de trucos de One D&D hacen que los lanzadores de hechizos sean más eficientes en el combate, eclipsando potencialmente a los personajes que no son lanzadores.
  • Por ejemplo, salpicadura de ácido ahora es un hechizo AOE muy efectivo, mientras que amigos pierde por completo su desventaja.

El más nuevo Calabozos y Dragones Un D&D lanzamiento de prueba de juego, Arcanos desenterrados: bastiones y trucosestá disponible y abierto para encuestas hasta el 5 de noviembre de 2023. Muchos de los cambios que Wizards of the Coast ha propuesto hasta ahora para la próxima edición de Calabozos y Dragones han sido controvertidos, por decir lo menos. Desde eliminar listas de hechizos específicos de clase hasta cambiar por completo los éxitos y fracasos críticos, los diseñadores del juego han estado experimentando con una variedad de nuevas mecánicas. En esta última actualización, un nuevo sistema para las fortalezas de los jugadores llamado Bastions constituye la mayor parte del contenido, pero está interesado. DND Los jugadores notarán algunos cambios importantes en los trucos que podrían afectar en gran medida el equilibrio del juego.

Los trucos son un área de equilibrio notoriamente difícil para DND. Dado que estos hechizos se pueden lanzar a voluntad, los diseñadores deben tener mucho cuidado de que no se pueda abusar de ellos y de no eclipsar las opciones no mágicas. Los hechizos de primer nivel y superiores son más fáciles de equilibrar, ya que un recurso limitado (espacios para hechizos) generalmente los mantiene bajo control. Los trucos están sujetos a convenciones de equilibrio estrictas y tácitas en la quinta edición, pero One D&D parece estar eliminando en gran medida esas convenciones. Para aquellos que no están muy interesados ​​en el equilibrio de hechizos, estos cambios pueden no parecer significativos de inmediato, pero para los jugadores que sí lo están, las actualizaciones de One D&D son un gran punto de interés.

Uno de los trucos de D&D hace que la economía de acción del lanzador de hechizos sea demasiado eficiente

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El mayor problema potencial al frente de las nuevas actualizaciones de trucos de One D&D radica en los cambios en el tiempo de lanzamiento de ciertos hechizos. Los jugadores entusiastas notarán que todos los trucos en DND 5e tienen un tiempo de lanzamiento de una acción, excepto dos hechizos: cachiporra y piedra magica (de La guía de Xanathar para todo). Aunque estos hechizos se lanzan como una acción adicional, dado que no contribuyen activamente en nada al turno, sino que modifican otras acciones, no son un problema. Un D&D ya ha cambiado el guía y resistencia hechizos para un tiempo de lanzamiento de reacción, y ahora guardián de la espada también, con un efecto reducido para igualar.

Los lanzadores de conjuros ya son extremadamente versátiles en comparación con los personajes que no son lanzadores. La capacidad de lanzar consistentemente hechizos útiles como acción y reacción en cada ronda de combate ahora también los hace mucho más eficientes que los que no los lanzan. Si los no lanzadores obtienen una cantidad significativa de nuevas habilidades de reacción, es posible que esto no sea un problema tan grande. Tal como están las cosas, jugar como lanzador de hechizos no sólo proporciona más cosas que hacer en general, sino que también permite más oportunidades para hacer esas cosas en cada ronda de combate. Guardián de espada es el ejemplo más problemático; guardián de la espada es esencialmente un poder defensivo libre, con poca o ninguna compensación, donde antes tenía una compensación significativa.

Acid Splash de One D&D rompe las convenciones de Cantrip

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Nunca antes había DND 5e ha visto un verdadero truco de área de efecto a distancia (AOE) en material oficial. Salpicadura de ácidoLa iteración anterior podía golpear a dos criaturas en un solo lanzamiento, pero nunca más. Otros hechizos AOE en el nivel de cantrip están limitados a un rango de Yo (radio de cinco pies), lo que significa que solo pueden usarse contra enemigos dentro de un radio de cinco pies del lanzador, una limitación importante, especialmente para los blandos. La última versión de salpicadura de ácido, sin embargo, rompe la regla tácita. El hechizo mantiene su alcance de 60 pies, pero ahora apunta a una esfera de cinco pies de radio centrada en un punto elegido por el lanzador. Si los enemigos están en una posición ideal (lo cual no es descabellado), el hechizo ahora puede alcanzar el doble de objetivos, hasta cuatro.

Algunos jugadores pueden argumentar que DnD Los hechizos de área de efecto son generalmente más débiles que concentrar el daño en un solo objetivo. Ciertamente depende de la situación y cada mesa es diferente. Los maestros de juego que usan más minions con puntos de vida bajos brindan mejores casos de uso para el nuevo salpicadura de ácido que aquellos que en su mayoría usan enemigos de élite por su cuenta. No hay duda de que salpicadura de ácido en la quinta edición fue un poco decepcionante, pero es posible que la mejora de One D&D haya ido demasiado lejos. Sólo el tiempo dirá si las pruebas de juego demuestran que este cambio es tan poderoso como parece.

Un hechizo de amigos de D&D pierde su desventaja

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Otro hechizo infame y frustrante en 5e, amigos, a menudo se pasa por alto debido a la cláusula que vuelve hostil al objetivo cuando termina el hechizo. Lo último de One D&D Arcanos desenterrados Mejora el hechizo eliminando por completo la desventaja. La nueva versión de amigos también utiliza la condición Charmed, que es un movimiento inteligente de los diseñadores para optimizar el efecto y abrir sinergias con otras características que afectan la condición Charmed. Si bien la desventaja anterior para amigos estaba en el lado extremo, no tener desventajas puede hacer que el truco sea demasiado fácil de enviar spam en encuentros sociales.

True Strike finalmente hace algo, pero ¿es demasiado?

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De todos los hechizos notoriamente decepcionantes en DND 5e, verdadero golpe se lleva la palma. La versión anterior era prácticamente inútil debido al tiempo de lanzamiento, la duración y los requisitos de concentración, hasta el punto de obtener el estatus de meme (como se ve en un vídeo de YouTube de Zee Bashew). Un D&D verdadero golpe permite al lanzador realizar un ataque con un arma como parte del lanzamiento y usar su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos para el ataque.

También escala como lo hacen otros trucos, agregando daño radiante en niveles más altos. Esto hace que a los lanzadores de hechizos les resulte casi sencillo igualar las habilidades de los personajes marciales, especialmente en niveles bajos (antes de un ataque adicional). Esta es una gran noticia para DND Jugadores Gish, pero hace que los lanzadores de hechizos tengan aún más OP en comparación con los marciales.

Spare The Dying se convierte en un hechizo a distancia en un D&D

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Este cambio es quizás el más desconcertante de todos, ya que perdona a los moribundos ya se considera un hechizo sólido según la mayoría de los estándares. Anteriormente un hechizo con un rango de Toque, perdona a los moribundos ahora se puede usar en un rango de 15 pies, aumentando a 30, 60 e incluso 120 pies en niveles más altos. A los jugadores clérigos y druidas ciertamente no les importará el beneficio, ya que ahora pueden sentarse de manera más segura a distancia mientras mantienen con vida a sus aliados. Sin embargo, hace que el lanzamiento de hechizos sea aún más atractivo de lo que ya era en comparación con el uso del kit de sanador.

Un D&D Los cambios en las pruebas de juego continúan sacudiendo a los jugadores de 5e que conocen y aman de algunas maneras positivas, pero otras más preocupantes. A medida que continúan las pruebas de juego y llegan los comentarios, Wizards of the Coast ha mostrado un compromiso con el cambio basado en los aportes de la comunidad. Incluso en la actualización más reciente, la compañía ya eliminó los cambios en las listas de hechizos según los comentarios, volviendo de un sistema de tres categorías a listas de clases individuales que se ven en Calabozos y Dragones 5e. Si estas nuevas actualizaciones de trucos, que parecen hacer que los lanzadores de hechizos sean más poderosos que antes, constituyen la versión final de One D&D. en 2024 estará determinado en última instancia por la voz de los fans.

Fuente: Zee Bashew/YouTube


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