Los 10 nuevos fondos de D&D en Arcana Unleashed

Los antecedentes son más importantes en Dragones y Mazmorras 5.5e que nunca y, afortunadamente, nuevos libros están ampliando rápidamente la lista de opciones oficiales. Las últimas incorporaciones provienen del nuevo libro de consulta. Arcanos desatadosque ofrece ocho fondos nuevos para que los jugadores elijan.

Fiel a Arcanos desatadosAl centrarse en la magia, estos fondos se relacionan con varios conceptos y grupos mágicos, lo que los convierte en una buena opción para personajes creados en torno al lanzamiento de hechizos. Sin embargo, todavía podrían proporcionar un toque interesante para construcciones más mundanas, por lo que vale la pena examinarlos para cualquiera que esté desarrollando una nueva versión. Dragones y Mazmorras personaje.

Agente de la novena pluma

La Novena Pluma es un grupo de “ladrones, saboteadores y espías” que se centran en objetos mágicos y escapadas. Un Agente de la Novena Pluma tiene experiencia con el colectivo y ha mejorado tanto en la magia como en las trampas generales a lo largo del camino.

Puntuaciones de habilidad

Destreza, Inteligencia, Carisma

Logro

Infiltrado arcano

Competencias en habilidades

Arcanos y juegos de manos

Competencia con la herramienta

Herramientas de ladrones

Equipo

(A) Daga, Martillo ligero, Herramientas de ladrón, Púas de hierro, Cuerda, Ropa de viajero 17 GP o (B) 50 GP

La hazaña de Infiltrador Arcano del Agente de la Novena Pluma les da acceso a la amigos Cantrip, usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma para lanzar hechizos. También les permite esquivar como acción adicional una cantidad de veces igual a su bonificación de competencia por descanso prolongado.

Espía del cónclave enjoyado

Los espías del Cónclave Bejeweled también se han unido a un grupo posiblemente sin escrúpulos, que trabaja en nombre del Cónclave Bejeweled en los círculos sociales más altos. Si bien pueden estar de moda y gozar de favor, estos espías se están infiltrando en la alta sociedad para trabajar por los objetivos de la organización.

Puntuaciones de habilidad

Destreza, Sabiduría, Carisma

Logro

Elocuencia Arcana

Competencias en habilidades

Engaño y percepción

Competencia con la herramienta

Kit de disfraz

Equipo

(A) Kit de disfraz, ropa fina, perfume, 5 GP o (B) 50 GP

La hazaña de Elocuencia Arcana viene con el burla viciosa Cantrip, usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Un personaje con este trasfondo puede sumar 1d4 a cada prueba de Carisma, lo que facilita un poco las conversaciones complicadas.

Experimento del amanecer cósmico

Los Portadores del Amanecer Cósmico llevan a cabo algunos experimentos verdaderamente extraterrestres, y uno de ellos ha alterado el cuerpo de cualquier persona con estos antecedentes. Su “anatomía extraña” define sus poderes, dándoles algunas ventajas físicas distintivas.

Puntuaciones de habilidad

Fuerza, Destreza, Constitución

Logro

Anatomía transmutada

Competencias en habilidades

Atletismo y supervivencia

Competencia con la herramienta

Herramientas del artesano

Equipo

(A) Herramientas de artesano, mochila, bata, ropa de viajero, 30 GP o (B) 50 GP

La hazaña de Anatomía transmutada aumenta la velocidad de cualquier experimento del Amanecer Cósmico en cinco pies. También tienen un poco de resistencia adicional, con ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que los obligarían a cambiar de forma y 1d4 adicional en las tiradas de salvación de Constitución fallidas que pueden convertirlos en un éxito.

Recluta del Pacto de la Tumba

Si un recluta del Pacto de la Tumba está en D&D Nigromancia o simplemente enamorados de la decadencia, han pasado mucho tiempo estudiando la muerte. Afortunadamente, además de una mejor comprensión de la muerte misma, esto conduce a un amplio conocimiento general sobre una variedad de temas.

Puntuaciones de habilidad

Fuerza, Destreza, Constitución

Logro

Enterrador arcano

Competencias en habilidades

Historia y Medicina

Competencia con la herramienta

Kit de herboristería

Equipo

(A) Daga, kit de herboristería, libro, pala, 16 GP o (B) 50 GP

Gracias a la hazaña Arcane Undertaker, un recluta del Pacto de la Tumba puede aprender un truco de nigromancia de la lista de hechizos de clérigo o mago, usando inteligencia, sabiduría o carisma para lanzar hechizos. Las pruebas de Inteligencia (Historia) y Sabiduría (Medicina) obtienen 1d4 adicionales, y estabilizar a una criatura derribada con la acción de Ayuda otorga Inspiración heroica una vez por Descanso prolongado.

Cazatormentas del Crisol

el mundo de D&D tiene fenómenos aún más extraños que el planeta Tierra, y los Cazadores de Tormentas del Crisol siempre están ahí para comprobarlos. Perseguir catástrofes naturales y mágicas les da una inclinación única por el poder y una naturaleza que busca emociones fuertes.

Puntuaciones de habilidad

Fuerza, Constitución, Inteligencia.

Logro

Sobrecarga arcana

Competencias en habilidades

Atletismo y Naturaleza

Competencia con la herramienta

Herramientas de soplador de vidrio

Equipo

(A) Herramientas de soplador de vidrio, mochila, cuerda, ropa de viajero, 15 GP o (B) 50 GP

La Sobrecarga Arcana viene con el rayo de fuego Cantrip, usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Un Crucible Storm Chaser puede agregar su bonificación de competencia al daño infligido con una tirada de un hechizo de Evocación una vez por Descanso prolongado.

Entrenador familiar

Mucho D&D Los personajes tienen familiares, pero a menudo son más un accesorio que una parte central de la identidad del personaje. No es así para un Entrenador Familiar, que “no puedo imaginar la vida” en ausencia de un familiar a su lado.

Puntuaciones de habilidad

Constitución, Inteligencia, Sabiduría

Logro

amigo familiar

Competencias en habilidades

Manejo de animales y arcanos

Competencia con la herramienta

Conjunto de juegos

Equipo

(A) Bastón, juego de juego, petate, campana, cuerda, yesquero, ropa de viajero, odre, 44 GP o (B) 50 GP

La hazaña Amigo familiar sube de nivel el uso de un familiar, haciendo encontrar familiar un hechizo preparado perpetuamente que se puede lanzar una vez sin un espacio de hechizo o componentes materiales por descanso prolongado. El HP familiar recibe un impulso, y tener un familiar cerca puede ofrecer ventaja en las pruebas de habilidad con competencia.

Iniciado tejedor de horizontes

A los Horizon Weavers les encanta vagar y lo hacen gracias al poder de la magia de teletransportación. Esta hazaña no ofrece opciones de teletransportación de largo alcance, pero abre cierto potencial de corto alcance.

Puntuaciones de habilidad

Destreza, Constitución, Sabiduría.

Logro

Saltador de portal

Competencias en habilidades

Acrobacias y supervivencia

Competencia con la herramienta

Herramientas del tejedor

Equipo

(A) Arco corto, 20 flechas, herramientas de tejedor, mapa, carcaj, cuerda, ropa de viajero, 18 GP o (B) 50 GP

Portal Jumper otorga a los Iniciados de Horizon Weaver resistencia al daño necrótico, psíquico o radiante, elegido cuando se selecciona la hazaña. Pueden usar 15 pies de movimiento para teletransportarse a espacios visibles desocupados dentro de 15 pies, y los usos de la habilidad se recargan después de cada descanso prolongado.

Soldado de circo fantasmal

Phantasmic Circus crea espectáculos mágicos e inolvidables en todo el mundo, y un soldado de Phantasmic Circus ha aprendido mucho viajando con el equipo. Esto se presenta en forma de magia que impresiona a la audiencia, específicamente Illusion.

Puntuaciones de habilidad

Destreza, Constitución, Carisma.

Logro

Artista arcano

Competencias en habilidades

Engaño y actuación

Competencia con la herramienta

Kit de disfraz

Equipo

(A) Kit de disfraz, set de juego, disfraz, espejo, ropa de viajero, 12 GP o (B) 50 GP

La hazaña del Artista Arcano ofrece la ilusión menor Cantrip, usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Lanzar hechizos de ilusión permite a Phantasmic Circus Troopers otorgar inspiración heroica a un aliado cercano una vez por descanso prolongado.

Aprendiz de vidente

Los Videntes del Mar y el Cielo prestan atención a las nubes y las olas para predecir el futuro, un talento que un Vidente Aprendiz ha comenzado a adquirir. También han pasado mucho tiempo estudiando, ampliando sus conocimientos generales.

Puntuaciones de habilidad

Inteligencia, Sabiduría, Carisma

Logro

Presagios arcanos

Competencias en habilidades

Historia y conocimiento

Competencia con la herramienta

Herramientas del navegador

Equipo

(A) Herramientas de navegante, 8 velas, tinta, bolígrafo, pergamino, bolsa, yesquero, ropa de viajero, 11 GP o (B) 50 GP

Con Arcane Omens, los aprendices de videntes pueden usar el guía truco con Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Cuando las criaturas cercanas fallan las tiradas de salvación, los aprendices de videntes pueden agregar 1d4 como reacción en un intento de salvar la tirada.

Pupilo de las manos protectoras

Las Manos Protectoras son conocidas por su altruismo y sus pupilos han recibido ayuda y han aprendido de sus habilidades mágicas. A su vez, deberán hacer lo mismo con los demás, aunque eso en última instancia depende del jugador.

Puntuaciones de habilidad

Constitución, Sabiduría, Carisma

Logro

Salvaguardia Arcana

Competencias en habilidades

Perspicacia y Medicina

Competencia con la herramienta

Utensilios de cocina

Equipo

(A) Utensilios de cocina, manta, botiquín de sanador, lámpara, aceite, yesquero, ropa de viajero, odre de agua, 40 GP o (B) 50 GP

La dote Salvaguardia Arcana proporciona la resistencia Cantrip, usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Esto se puede lanzar como acción adicional un número de veces igual a la bonificación de competencia del Guardián, y se recarga después de descansos prolongados. Ayudar con un Dragones y Mazmorras La prueba de habilidad del aliado les otorga HP temporal.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores


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