Los 15 hechizos más poderosos de Dungeons & Dragons |

Los 15 hechizos más poderosos de Dungeons & Dragons |

La magia no lo es todo en el mundo de Calabozos y Dragones, pero es cierto que juega un papel muy importante. Si bien los no lanzadores son muy divertidos de jugar, hay un cierto atractivo en poder lanzar ilusiones y hacer que lluevan bolas de fuego. Ya sea que un jugador elija jugar un lanzador completo, como un mago o un clérigo, o simplemente un lanzador parcial, como un bardo o incluso algunas subclases de luchadores y pícaros, tienen una amplia gama de hechizos para elegir.

Estos hechizos pueden hacer una variedad de cosas, no solo causar muchos ouchies a tus enemigos. Un lanzador de hechizos puede curar o hacer que las cosas sean invisibles o incluso obligar a un posible enemigo a convertirse en amigos temporalmente. Hay tantos hechizos con diversos usos, que es una de las partes atractivas de ser un lanzador de hechizos. Pero, ¿cuál de estos hechizos es el más poderoso? Es difícil decirlo con certeza con tantos hechizos, pero en preparación para el nuevo Cosas extrañas/D&D colaboración a partir de esta primavera, intentamos identificar los 10 hechizos más poderosos del juego.

Actualizado por Kristy Ambrose el 11 de abril de 2021: Los juegos en línea tienen una alternativa anticuada que nunca ha pasado de moda. Incluso tenemos un acrónimo para él ahora, TTRPG, o juego de rol de mesa. El año pasado ha visto un resurgimiento en todo lo relacionado con D&D, en parte gracias a los recientes cruces de la cultura pop y el lanzamiento de Baldur’s Gate 3, pero también a la recomendación global general de quedarse en casa. Para aquellos que han rodado lanzadores, o quizás quieran saber con qué están lidiando cuando luchan contra ellos, aquí hay algunos de los hechizos más poderosos de D&D.

15 Sanación masiva

Un hechizo de clérigo de nivel 9 que puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte de tu grupo, este hechizo hace exactamente lo que sugiere su nombre. Un clérigo puede usar este hechizo para restaurar hasta 700 puntos de golpe, distribuidos entre los miembros de su grupo, siempre que estén dentro de un radio de 60 pies. En niveles más altos, este hechizo puede tener un alcance más amplio y puede usarse para curar ejércitos enteros. Mass Heal también es una forma práctica de curar a los personajes amistosos de otras aflicciones. Úselo en toda una ciudad para curar cualquier enfermedad o disipar cualquier efecto que deje a una persona ciega o sorda. Solo los muertos vivientes y los constructos son inmunes a los poderosos efectos del hechizo.

14 Volar

Otro hechizo eficaz que se usa para atacar en lugar de defenderse. Después de todo, ser poderoso no tiene por qué significar solo causar el mayor daño. Este hechizo de transmutación de tercer nivel permite al lanzador otorgar una velocidad de vuelo de 60 pies a cualquier criatura que desee tocar. En la superficie, no parece mucho. Un personaje puede volar ahora, gran grito. Sin embargo, el hechizo dura 10 minutos, lo que significa 60 turnos en combate y un mago volador que llueve destrucción desde arriba puede ser algo aterrador. La única desventaja es que este hechizo requiere concentración, lo que significa que si un personaje es golpeado mientras está en vuelo, existe la posibilidad de que se caiga. A veces, el riesgo supera al beneficio.

13 Bola de fuego

En cada D&D juego, ha habido un momento en que alguien ha pronunciado las palabras, “Si tan solo pudiera lanzar Fireball”. Por ser un hechizo de nivel relativamente bajo (evocación de tercer nivel), Fireball tiene un gran impacto. Los enemigos pueden intentar esquivar, pero incluso en una prueba con éxito, todavía reciben algo de daño por fuego. El hechizo es AOE, que también hace que las cosas en el área se incendien, y eso definitivamente puede ser un beneficio en una pelea difícil que incluye a múltiples oponentes. La bola de fuego causa un caos masivo, pero ¿qué D&D sin un poco de caos?

12 Espíritu curativo

Este hechizo de curación ha causado mucha discordia entre las filas de D&D fans cuando salió en La guía de Xanathar para todo. La gente ha acusado a Healing Spirit de estar quebrantado, pero no estamos aquí para juzgar. Todo lo que sabemos es que con este hechizo, un guardabosques o un druida puede hacer una curación decente en combate con solo una acción adicional. Los miembros del grupo pueden entrar y salir de un cuadrado para recuperar algunos puntos de golpe, y este hechizo dura un minuto entero. Sin embargo, fuera del combate es donde las cosas se vuelven locas. Esencialmente, los personajes pueden recuperar 10d6 puntos de vida cada uno al crear lo que nos gusta llamar una “línea del congo de curación”. Eso es mucha curación para un hechizo de segundo nivel. Hay recomendaciones sobre cómo hacer que estos hechizos sean menos poderosos, ¡pero decimos que dejen que los druidas y los guardabosques se curen!

11 Imagen del proyecto

Un hechizo útil que los bardos y magos pueden usar para crear un duplicado de sí mismos. Las representaciones de usuarios de magia en películas o programas de televisión a menudo utilizan este hechizo como uno de sus trucos defensivos básicos. Project Image es útil en una serie de situaciones individuales y grupales y es simple pero efectivo cuando se trata de confundir a tus enemigos y obtener una ventaja en una variedad de situaciones. Es una forma de que un lanzador mantenga a un luchador cuerpo a cuerpo a una distancia segura, pero la imagen en sí es frágil y se disipa cuando se daña. Los personajes con una estadística de inteligencia más alta pueden ver que es una ilusión tras una inspección más cercana, por lo que sea lo que sea para lo que estés usando este hechizo, hazlo rápidamente antes de que se descubra la ilusión.

10 Teletransportarse

¿Qué tan bueno sería simplemente abrir un agujero en el espacio y el tiempo y alejarse usted o su grupo de una situación difícil? Eso es casi exactamente lo que los bardos, hechiceros y magos pueden hacer con el hechizo de teletransportación. Este es un hechizo de nivel 7, por lo que no es exactamente para principiantes, pero tampoco es necesario ser un experto para usarlo. Hay algunos detalles a considerar. El hechizo puede acomodar hasta ocho criaturas dispuestas o un solo objeto a elección del hechicero. Si elige teletransportar un objeto, debe ser más pequeño que un cubo de 10 pies. El destino que elijas puede ser prácticamente cualquier lugar, pero debes conocerlo y existir en el mismo plano de la realidad.

9 Monstruo de encanto

Charm Monster es otro hechizo de De Xanathar que puede ser extremadamente poderoso si se usa correctamente. Es más o menos Charm Person, pero para las criaturas, lo que significa que puedes hacerte amigo de los grandes malos y evitar la batalla final del jefe que el DM ha estado planeando durante semanas. Requiere una salvación de Sabiduría, pero si la criatura falla, queda Embrujada durante una hora entera. Cualquier jugador decente probablemente pueda encontrar muchos usos divertidos para un oso búho Embrujado, estamos seguros de ello.

Existe la salvedad de que si la criatura ya está encerrada en combate con el grupo del lanzador, la criatura recibe una ventaja en su salvación. Eso no es genial, pero al mismo tiempo, se puede evitar si se lanza antes de entrar en combate. Esto depende en gran medida de si el DM está dispuesto a permitir que suceda, pero bueno, no está de más intentarlo, ¿verdad?

8 Resplandor solar

Fanaticos de La zona de aventuras El podcast reconocerá este hechizo como uno que Taako lanza durante la batalla final del Balance Arc cuando las cosas comenzaban a verse terribles para los Tres Horny Boys. Este hechizo no solo inflige 12d6 de daño en una salvación de Constitución fallida, sino que también hace que las personas que fallaron en esa salvación queden cegadas. Esto significa que no solo fallan automáticamente las pruebas de habilidad que requieren vista, sino que también tienen una desventaja en sus ataques y cualquier ataque contra ellos tiene una ventaja. No está mal.

7 Enjambre de meteoritos

Este hechizo es más o menos Bola de fuego con esteroides, y es tan divertido como parece. Los magos y hechiceros pueden aprender este hechizo a nivel 9, lo que lo convierte en uno de los hechizos de evocación de alto nivel más efectivos. El taumaturgo puede hacer que llueva meteoritos e infligir 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño contundente adicional. Una salvación de Destreza exitosa reduce ese daño a la mitad, pero sigue siendo 20d6 de daño, lo cual no es nada divertido.

6 Grito psíquico

Psychic Scream no causa tanto daño como Meteor Swarm, pero ocupa el lugar superior en la lista por dos razones. La primera es que Meteor Swarm no puede diferenciar entre amigos y enemigos, mientras que Psychic Scream sí. El lanzador puede elegir hasta 10 criaturas para que esto tenga efecto dentro de su rango de 90 pies. Una salvación fallida también aturde a los enemigos, lo que es muy útil en la batalla. Hay una tirada de salvación, pero es una salvación de Inteligencia y no muchas criaturas son buenas en eso. Este hechizo definitivamente le dará a cualquier parte una ventaja durante una gran pelea.

5 Deseo

La descripción del hechizo comienza: “El deseo es el hechizo más poderoso que puede lanzar una criatura mortal”. Hay infinitos usos para este hechizo. En el nivel más básico, el lanzador puede replicar cualquier hechizo de octavo nivel o inferior sin tener que preocuparse por los componentes ni nada de eso, pero hay muchos otros usos. Un lanzador puede curar a todo su grupo u otorgar resistencia a algo o incluso crear un objeto que valga muchas, muchas piezas de oro. Pero un hechizo como Wish no puede limitarse a una lista de ciertos resultados. En lo que a nosotros respecta, siempre que el DM esté de acuerdo con conceder el deseo, entonces es factible. Dicho esto, el hechizo afecta al lanzador, y el DM está en su derecho de crear efectos o resultados imprevistos. Obviamente, eso no es ideal, pero es un buen juego de roles.

4 Desintegrarse

No es necesario decir mucho más sobre este hechizo de Transmutación que pueden utilizar los magos y hechiceros de nivel 6. Significa olvido instantáneo, y la resurrección a menudo es imposible, disponible solo a través de un hechizo de Deseo o Resurrección verdadera, ya que todo lo que queda del objetivo son los elementos mágicos que llevaba. Sin embargo, el objetivo no tiene que ser un ser vivo como una criatura o una persona. Desintegrar también se puede utilizar para convertir prácticamente cualquier obstáculo, mágico o de otro tipo, en una pila de polvo.

3 Poder de la palabra matar

Aquí tenemos el hechizo clásico de matar instantáneamente. No hay cheque, no guardado, no tirado, no hay nada. Con solo decir una palabra, el lanzador puede hacer morir a una criatura.

El único requisito es que la criatura tenga menos de 100 puntos de golpe, pero eso no parece suficiente. Pero no podemos negar el poder de poder hablar con alguien hasta la muerte, por lo que ocupa el puesto número dos en nuestra lista.

2 Ojo arcano

Ojo arcano es un hechizo de adivinación de 4º nivel que pueden utilizar clérigos y magos. No es un hechizo ofensivo, pero es útil y posiblemente incluso OP cuando se trata de recopilar información. El ojo invisible que crea el lanzador se cierne sobre el suelo a una altura de 30 pies o menos, y es lo suficientemente pequeño como para pasar por tuberías y cerraduras. Esto permite un reconocimiento detallado y un espionaje a largo plazo, y es tan útil en mazmorras como en tabernas, casas privadas u otros lugares donde el acceso es difícil.

1 Simulacro

Empezaremos con las malas noticias para nuestro hechizo número uno; requiere un rubí que cuesta 1500 piezas de oro. Es mucho dinero, lo sabemos, pero vale la pena el precio. Este hechizo le permite al lanzador crear una copia de una bestia o persona y, si bien solo tiene la mitad de la cantidad de puntos de golpe que el original, por lo demás es un duplicado perfecto. Puede actuar por sí solo y tiene las mismas estadísticas que el ser original.

Hay algunas advertencias en cuanto a que no puede recuperar espacios de hechizo y no sube de nivel, pero aún así. Si un mago que es capaz de lanzar este hechizo de séptimo nivel hace un Simulacro de sí mismo, eso es un montón de espacios de hechizos adicionales que el mago mismo no tiene que desperdiciar. Esto puede ser muy útil en una situación de combate difícil, pero incluso fuera del combate, este hechizo tiene mucho potencial. Hay un sinfín de escenarios en los que un duplicado perfecto puede resultar útil. También hay muchas travesuras en las que una fiesta puede meterse con un Simulacrum, y lo que es D&D sin travesuras?

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