Los deportes electrónicos competitivos están empeorando los juegos de disparos en primera persona

Los deportes electrónicos competitivos están empeorando los juegos de disparos en primera persona

Equilibrar el juego y los mapas hacia la escena competitiva de los deportes electrónicos está arruinando los juegos FPS para los jugadores ocasionales que buscan disfrutar jugando unos contra otros.

cuando profesional deportes electrónicos hacer que se produzcan cambios en el equilibrio, puede afectar negativamente a la mayoría de la comunidad de jugadores. Al equilibrar juegos como Rainbow Six Siege de Tom Clancy En función del rendimiento del porcentaje superior de jugadores, los jugadores nuevos y ocasionales tienen dificultades para aprender nuevas mecánicas, jugar con nerfs o buffs y tratar de disfrutar el juego a través de cambios constantes. Esto es especialmente cierto en el caso de los juegos de disparos en primera persona o de disparos en primera persona, ya que la brecha de habilidades entre los jugadores que recién comienzan y los profesionales en la cima puede causar más daño al juego en general que ayudar.

Para los jugadores que recién ingresan al género, los juegos de disparos en primera persona han evolucionado desde un momento más simple hasta un asunto mecánicamente complejo. El estilo de la vieja escuela de FPS se ha vuelto obsoleto en comparación con el combate dinámico de los juegos modernos. Esto crea un patrón general de expectativas para el estilo de juego y requiere opciones más complejas durante la partida de un juego para derrotar a otros jugadores, incluso si eso significa una remasterización completa para lograrlo. Si algo resulta ser demasiado efectivo para los jugadores de élite del juego, la función generalmente se ajustará o reajustará para que esté adecuadamente equilibrada para los jugadores profesionales, en lugar de para los jugadores casuales.

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El concepto de sistemas de clasificación instalados en estos juegos FPS daña aún más las bases de jugadores con sus implicaciones en los deportes electrónicos. Al introducir el concepto de que la habilidad es equivalente al rango, los jugadores incondicionales menosprecian y ahuyentan a los jugadores que no cumplen con el estándar mostrado por el porcentaje superior. Se convierte en un comportamiento aprendido para obligar a los jugadores a imitar y seguir a los mejores jugadores profesionales en juegos de deportes electrónicos populares como League of Legends, Supervisióny Obligaciones – ya sea para aprender mecánicas más difíciles y renunciar a ser un jugador casual, o abandonar el juego para evitar el acoso que podría generar ser percibido como poco calificado.

Los deportes electrónicos están perjudicando a los juegos FPS más que ayudándolos

También pueden surgir otros problemas si los deportes electrónicos son el tema principal del equilibrio y se convierten en la única identidad de un juego como Obligaciones. Al permitir que el porcentaje superior de jugadores dicte las reglas del juego, elimina la individualidad y la creatividad a favor de un meta percibido tanto en el juego como en la vida real. Los ejemplos de la vida real señalan el talento al ofrecer ofertas únicas para jugadores dedicados, como becas que se ofrecen para los mejores. Smash Bros. jugadores, haciendo cumplir aún más los privilegios. Una vez que las tareas agradables se vuelven tediosas cuando se adaptan a lo que los profesionales han considerado la forma más fuerte, mejor o más efectiva de hacer algo, como con Supervisión composiciones de equipo y la moda adoptada de lo que la base de fanáticos ha llegado a creer que es la mejor manera de jugar un partido.

Equilibrar un juego deportes electrónicos arruina la experiencia de los jugadores casuales en todos los niveles. La disparidad entre la habilidad en los rangos de los jugadores castiga a los jugadores que no llevan el juego a estándares tan duros. Al mejorar un juego para la escena competitiva, arruina el juego casual para los jugadores nuevos y antiguos que aún no han alcanzado ese pináculo de destreza en el juego. Debería haber una división o modo diferente para promover estos niveles de habilidad, y esa idea podría convertirse en un trampolín para permitir que los dos grupos de habilidades diferentes disfruten de los mismos juegos juntos nuevamente.




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