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Los desarrolladores de Star Ocean The Second Story R explican que es “una experiencia completamente diferente”

Los desarrolladores de Star Ocean The Second Story R explican que es "una experiencia completamente diferente"

Star Ocean La Segunda Historia R es una próxima nueva versión del clásico JRPG que se lanzó hace más de dos décadas. Desarrollado por Gemdrops, Inc. y publicado por Square Enix, el título pretende mantenerse fiel a los pilares fundamentales del original y al mismo tiempo actualizar facetas clave para los nuevos jugadores. Segundo piso R está programado para lanzarse a finales de este otoño, presentando a toda una nueva generación de fanáticos el querido juego de PS1.

El clásico de fantasía de ciencia ficción se centra en dos protagonistas: el cadete espacial Claude C. Kenny y Nedian Rena Lanford, ambos disponibles como personajes jugadores. Segunda historia introdujo mecánicas y estilos artísticos interesantes, con cosas como el sistema de acción privada que influye en las relaciones de los personajes y una estética híbrida de pixel art y fotorrealismo. El título contiene varias historias ramificadas y cambios basados ​​en las elecciones de los jugadores en torno a cosas como qué personajes agregan a su grupo y los vínculos que forman. El océano estrella La serie sigue siendo popular hoy en día, y los lanzamientos recientes reciben elogios de la crítica, pero Segunda historia Es donde muchas características por las que la serie es conocida comenzaron a tomar forma.

En una conversación traducida por Kohya Bamba, se sentó con Star Ocean La Segunda Historia RYuichiro Kitao, productor y director de desarrollo, y Yukinori Masuda, director de arte, para hablar sobre el acto de equilibrio detrás del desarrollo del juego, atraer nuevos jugadores y mantenerse fiel a las raíces del título.

: Me encantaría conocer los elementos que pensaste que eran los más importantes en el juego original y que querías asegurarte de mantener en esta nueva versión.

Yuichiro Kitao: Primero y más importante, la parte más importante o esencial que nosotros, como equipo de desarrollo, queríamos conservar de la entrega original era conservar el encanto de los personajes del título original. Pero también, supongo que lo que probablemente sea más importante que eso fue mantener o retener y replicar los recuerdos de la experiencia de juego para los usuarios que jugaron la entrega original allá por la era PS1.

Entonces, como director, quería asegurarme de que estos jugadores pudieran experimentar la misma experiencia de juego y replicar esa emoción y lo que sintieron y pensaron sobre el juego original. Pero lo más importante para nosotros era asegurarnos de que los jugadores que jugaron la versión original para PS1 pudieran revivir su experiencia a través de esta nueva versión. Pero como también buscamos que los recién llegados jueguen este título, también queríamos crear algo que fuera percibido como una experiencia nueva y divertida para ellos.

Yukinori Masuda: Desde la perspectiva de la dirección de arte, lo que queríamos conservar del juego original era asegurarnos de que el pixel art original de la entrega original también se mantuviera en el proyecto de remake. Queríamos conservar los elementos nostálgicos del título original; queríamos mantenerlo como está. Además de eso, también queríamos mantener la configuración original y la historia del lanzamiento original de Star Ocean 2. Entonces, en términos visuales, de cierta manera queríamos mantener las imágenes nostálgicas para las personas que tienen Jugué el título original en el pasado, pero también mezclamos algunos elementos más nuevos, para que no sean solo cosas viejas y la gente no se aburra con ellas.

Desde una perspectiva de diseño artístico, ¿fue difícil mantener ese antiguo estilo de píxeles que mencionaste y al mismo tiempo hacerlo sentir un poco actualizado para la versión moderna del juego?

Yukinori Masuda: Cuando decidimos conservar los elementos de píxeles originales del título original para la dirección de arte, nos dimos cuenta de que los jugadores que habían experimentado el título original tenían un recuerdo muy agradable de su experiencia. Por eso, nos propusimos tener cuidado de lograr el equilibrio adecuado entre lo antiguo y lo nuevo para garantizar que no solo cumplamos con sus expectativas, sino que las superemos y les hagamos sentir que esto es lo que es un título de Star Ocean. se supone que debe sentirse.

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¿Cuáles dirías que son los mayores cambios en cuanto a jugabilidad entre esta versión y el título original?

Equipo de desarrollo de Star Ocean The Second Story R: Entonces, para agregar más a la parte en la que sentimos que los jugadores mayores tienden a mirar hacia atrás y pensar que las cosas eran mejores de lo que realmente eran, no se trata solo de eso, sino de nuestra importante misión u objetivo como El equipo de desarrollo fue asegurarse de que entreguemos una experiencia gráfica y de juego que esté a la altura de las expectativas. No solo estuvo a la altura de las expectativas de estos jugadores mayores que jugaron el lanzamiento original, sino que también superó esas expectativas. Queremos que sientan: “Oh, sí, así es como debería ser. Así es como debería verse, así es como debería ser Star Ocean”. Entonces, el director, esa es la dirección que quería tener con este proyecto de remake, y luego Masuda, el diseñador de dirección de arte, realmente cumplió y logró ese objetivo.

En términos de este título frente al original, ¿cuáles dirías que son los mayores cambios en lo que respecta a la jugabilidad?

Yuichiro Kitao: Supongo que la mayor diferencia entre el lanzamiento original y este remake sería la diferencia general en la sensación de juego. Cuando observamos los aspectos de exploración cuando los personajes y los jugadores caminan o exploran, como las diferentes áreas como las ciudades y las mazmorras, las personas que jugaron el título original hace 25 años podrían volver a visitar estas áreas y pensar: “Oh, “Reconozco este lugar. Conozco la ciudad, conozco la tienda”, y vuelven a recordar estos recuerdos.

Pero no es sólo eso: será una experiencia completamente diferente porque toda la experiencia de juego, toda la sensación de juego, se reconstruye con este título remake. Cuando miramos la batalla, la velocidad general de la batalla mejora drásticamente, por lo que no se prolongará demasiado; tiene la cantidad adecuada de ritmo y velocidad. Y también se agregaron nuevas características al sistema de batalla, a saber, el sistema de acción de asalto y un sistema de indicador de bonificación. En general, este tipo de características ayudan a los jugadores a sentir que en realidad están jugando un juego completamente nuevo y no solo un proyecto de remake.

¿Cómo fue el acto de equilibrio entre mantener las facetas centrales del juego y al mismo tiempo ofrecer esta nueva optimización que mencionaste?

Yuichiro Kitao: Entonces, respondamos primero desde el lado de la dirección de arte. Como sabes, los personajes de este juego están ilustrados en gráficos de píxeles, pero los entornos o el mundo que los rodea son un poco fotorrealistas. Estos dos estilos distintos de artes visuales realmente no combinan bien. Pero nuestro objetivo no era conseguir que ambos encajaran perfectamente. Queríamos ver qué tipo de reacción sería cuando viéramos estos personajes de píxeles 2D en un entorno fotorrealista 3D.

Así que experimentamos mucho con esa parte y queríamos tener estos personajes artísticos de píxeles en 2D y hacer un mundo realista y combinarlos. En términos de optimización, eso es lo que hicimos con el lado visual. Tuvimos que considerar las sombras y las luces de los personajes cuando los colocamos en el entorno fotorrealista 3D, así que hicimos algunos ajustes allí para que estos personajes 2D encajaran bien con el entorno.

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¿Había algo sobre el aspecto del juego que quisieras agregar?

Yuichiro Kitao: En términos de jugabilidad, cuando miramos el sistema de combate de Star Ocean o Star Ocean 2, es un juego que se lanzó originalmente hace 25 años. En cierto sentido, ya está, no perfeccionado, pero ya está completo. Así que no había muchas cosas que quisiéramos cambiar a partir de ahí. Dicho esto, lo que queríamos lograr era mantener y retener los mejores elementos, las mejores cualidades del sistema de batalla original y agregar nuevos elementos además de eso. Pero esto no se aplica sólo al sistema de batalla, se aplica a todo el título del remake.

Entonces, lo que queríamos lograr era que los jugadores echaran un vistazo a este juego y, a primera vista, pudieran sentir que es un juego nostálgico porque es un juego más antiguo que se lanzó originalmente en ese entonces; pero una vez que lo miran más de cerca, una vez que realmente juegan, pueden sentir que en realidad es un poco diferente del título original. Para lograr esto, implementamos muchos sistemas nuevos diferentes en general, no solo las batallas: la forma en que manejamos los elementos y la forma en que los NPC podrían comunicarse entre sí en el campo. Casi todos los sistemas, aparte de la historia en sí, ajustamos y agregamos sistemas y elementos más nuevos, y eso incluye también el sistema de Acción Privada.

¿A qué te emociona más ver reaccionar a los jugadores cuando se lanza el juego?

Yuichiro Kitao: Obviamente, es una pregunta difícil de responder. Pero si fuera honesto, puedo decir que estoy seguro de que desarrollamos un gran juego, pero eso es la mitad de mí. La otra mitad está un poco preocupada por ver cómo van a reaccionar los jugadores ante esto y preocupada por si realmente creamos un juego que sea divertido para nuestros jugadores.

Dicho esto, nuestro objetivo era crear un juego en el que los nuevos jugadores de Star Ocean pudieran disfrutar de este título, pero no sólo ellos. También están los jugadores originales que jugaron este título hace 20 o 25 años; Queríamos asegurarnos de que también será una nueva experiencia para estos jugadores. Y creo que logramos ese objetivo, por lo que sería genial ver a mucha gente aprender este juego y jugarlo y dar una impresión duradera a estos jugadores en los próximos años.

Fuente: Square Enix/YouTube

Star Ocean La Segunda Historia R se lanzará el 2 de noviembre para consolas PlayStation, Nintendo Switch y PC.


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