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“Nadie sabía lo grande que sería”: Shigeru Miyamoto revela que el mejor juego de Zelda era casi muy diferente

Acabo de aprender la contribución más salvaje de Miyamoto a Zelda, y nunca lo miraré lo mismo


Según una discusión resurgente entre el ex presidente de Nintendo, Satoru Iwata, y el creador de la serie Shigeru Miyamoto, La leyenda de Zelda: Ocarina of Time Casi resultó muy diferente. Ocarina del tiempo es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos en el Zelda Serie, si no uno de los mejores juegos de todos los tiempos, durante un tiempo, reinó como el juego mejor calificado en Metacritic, aunque Claro robó brevemente su corona. Es reconocido por la forma en que revolucionó los juegos de aventuras del mundo abierto como un género, y sus gráficos innovadores, música y juego para la época.

Pero como resultado evitamos por poco una versión muy diferente de Ocarina del tiempo – Solo gracias a la extensa experimentación de OotLos desarrolladores de que resultó tan bueno. Aún así, puedes ver los vestigios de la visión original de Miyamoto en el producto final, y es fascinante imaginar cómo hubiera resultado si hubiera continuado por el mismo camino.

Ocarina del tiempo era casi mucho más pequeña

“El castillo de Ganon podría ser suficiente”

Según un “Iwata pregunta“Entrevista en el sitio web de Nintendo, originalmente realizada para conmemorar el lanzamiento de Ocarina of Time 3d en la Nintendo 3DS, Miyamoto casi decidió establecer la totalidad de Ocarina del tiempo Dentro del castillo de Ganon. Parece que esto fue originalmente una consideración de la capacidad del N64: a Miyamoto se preocupó de que, debido a las especificaciones limitadas de la consola, podrían no poder desarrollar un juego con un mundo más grande. Se cita diciendo “nadie sabía cuán grande en escala se volvería” – No en referencia a su éxito o su legado, sino su gran tamaño. La entrevista continúa:

Miyamoto: Ponemos primero la construcción del sistema, y dado que íbamos a determinar la historia en línea con la capacidad del sistema, al principio pensé que solo tener el castillo de Ganon podría ser suficiente.

Iwata: ¿Eh? ¿Al principio imaginaste el castillo de Ganon como el único escenario?

Miyamoto: Sí. Pensé en poner todo tipo de aventuras en las diferentes habitaciones, como hacer un prado oscuro o un océano, como en el castillo de la princesa Peach en Super Mario 64 “.

Por supuesto, finalmente se demostró que estaba equivocado, y Ocarina Se convirtió en el juego masivo de mundo abierto que sabemos que es hoy. Aún así, un Zelda El juego que tiene lugar completamente dentro de un solo castillo suena como una idea fascinanteespecialmente la forma en que Miyamoto lo imagina aquí. Con nuevos desafíos y condiciones únicas en cada habitación, no creo que se sienta pequeño en absoluto. Probablemente jugaría un poco más como un Roguelike, donde nunca sabes lo que encontrarás en la habitación de al lado hasta que atraviesas la puerta.

Oot fue el producto de una extensa experimentación

“Armar un rompecabezas”

Este concepto temprano para Ocarina del tiempo Sin embargo, conseguí pensar a Miyamoto y comenzó un nuevo tipo de desarrollo. Los programadores de Nintendo intentarían desarrollar una característica a la vez, como la capacidad de Link para balancear su espada en diferentes direcciones o montar caballos. Luego, verían cómo podría encajar en el juego y, en última instancia, si fuera interesante y pudiera servir la visión más grande para Ocarina del tiempoharía el corte final. Iwata llama a este tipo de desarrollo haciendo un juego como si elabore un rompecabezas.

Esto pinta una imagen fascinante de Ootciclo de desarrollo, y Probablemente fue clave para su éxito. Experimentar con nuevas características, como la división entre el enlace joven y adulto, inspiró a Miyamoto a tomar la narración en nuevas direcciones creativas. Consideraron a muchos de los personajes basados en sus funciones potenciales en la historia primero: un proceso, dice Miyamoto, que trae OotLa historia más cerca de algo como Picos gemelos.

Oot es una entrada histórica por una razón

Es bueno que miyamoto finalmente se expandió

Tan interesante como la versión solo de Miyamoto de Castle de Oot Podría haber sido, me alegro de que finalmente haya decidido en contra. La exploración es una parte vital de Zelda, y Zelda Los juegos que no enfatizan la exploración tienden a fracasar de manera crítica y comercial. Sus mejores entradas – tu Ootssu Breath of the WildS – tienden a tener excelentes mundos abiertos bien desarrollados para la exploración. En general, es bueno que Ocarina del tiempo resultó tan grande como lo hizo.

Aún así, esta es una visión fascinante de OotDesarrollo. Como el primer 3D Zeldasolo tiene sentido que Miyamoto haya tenido mucho en su plato, y experimentar con varias características fue claramente una forma inteligente de hacer frente a eso. El resultado es que La leyenda de Zelda: Ocarina of Time es recordado con cariño como uno de los mejores juegos jamás hecho.

Fuente: Nintendo

La leyenda de Zelda: Ocarina of Time

Liberado

21 de noviembre de 1998

ESRB

E10+ para todos más de 10: sangre animada, violencia de fantasía, temas sugerentes

Desarrollador (s)

Nintendo

Editor (s)

Nintendo

Motor

Motor Zelda 64



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