“No sabía que esto era posible”: Tears Of The Kingdom continúa una importante tradición de Zelda

“No sabía que esto era posible”: Tears Of The Kingdom continúa una importante tradición de Zelda

La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino es totalmente único, pero sigue los pasos de anteriores zelda juegos en más formas de las esperadas. Aunque es una secuela directa del título anterior, Aliento de lo salvaje, TOTK destaca. Presentamos facetas de juego completamente nuevas, como construcción libre, inversión del tiempo controlable y ascensión a través de roca sólida. TOTK llevó a algunos jugadores a preguntarse si siquiera califica como un zelda juego. Pero, por supuesto, lo hace: en esencia, protagoniza el clásico zelda elenco con algunas nuevas incorporaciones, y pone a los jugadores a través del clásico zelda Fórmula de mazmorras y exploración.

Aún así, incluso el juego más original tiene que inspirarse en algún lugar. Eso es exactamente qué TOTK lo hace, pero tenía un beneficio único que no se ofrece a la mayoría de los juegos innovadores: 37 años de historia de la franquicia para aprovechar. TOTK es un zelda juego de principio a fin, pero también es casi completamente irreconocible desde las raíces de la serie. Esto se debe a una larga duración zelda Tradición de la serie que los creadores conocen plenamente.

TOTK continúa la tradición de innovación de Zelda

En una entrevista con el sitio web holandés Noticias RTLtraducido por Nintendo Todoprodujo Eiji Aonuma comentarios sobre la historia de la serie con innovación creativa, contando una historia en la que el ex presidente de Nintendo, Satoru Iwata, exclamó: “no sabía que esto era posible“cuando vio por primera vez a Link saltando de la pantalla de 3DS gracias a Un Vínculo Entre Mundos‘Efecto 3D estereoscópico. Desde el principio, zelda Siempre se ha centrado en la innovación y la reinvención. Su creatividad llega a tal punto que incluso hizo que Iwata reaccionara en shock. En TOTKque toma la forma de un sistema físico increíblemente complicado pero flexible.

TOTKLa física y la capacidad de construcción de Ultrahand parecen lograr lo imposible, permitiendo a los jugadores construir artilugios poco probables con solo unas pocas piezas de repuesto y una imaginación desenfrenada. Los jugadores han improvisado las construcciones más increíbles, como soluciones inesperadas a acertijos difíciles, armas mecanizadas con una variedad de piezas móviles e incluso dispositivos de tortura Korok y Beedle. Por primera vez en el zelda serie, esta característica creativa pone la capacidad de innovar directamente en manos del jugador. La innovación sigue siendo una parte importante de zelda como siempre fue, pero ahora no es responsabilidad exclusiva del desarrollador. Con sólo un poco de esfuerzo, el jugador puede tener un momento de “No sabía que esto era posible“todo suyo.

Zelda tiene una larga historia con la innovación

Mucho antes TOTKdesde sus inicios, el zelda La serie siempre ha sido innovadora e influyente. El primer juego, 1986. La leyenda de Zelda, fue uno de los primeros videojuegos de fantasía medieval de acción y aventuras. Fue increíblemente influyente en el género venidero, con otras ramas, incluso en el género de los juegos de rol de fantasía, tomando prestadas ideas de él al por mayor. Su perspectiva de arriba hacia abajo, su juego de exploración de mazmorras y sus tesoros bien escondidos se convirtieron en el estándar de la fantasía medieval, e incluso hoy en día, esos elementos siguen siendo comunes.

A continuación, la serie intentó innovar en la fórmula convirtiendo zelda en un desplazamiento lateral. Zelda 2: La aventura de Link combina el juego de arriba hacia abajo y de lado a lado en una especie de juego proto-3D en el que los jugadores sólo pueden ver el mundo desde un ángulo a la vez. Esta tradición trasladó la experiencia, completa e íntegra, a los sistemas portátiles. Su primer intento fue el brillantemente surrealista El despertar de Linkque casi juega como zelda 2 en un entorno completamente único y lleno de personajes únicos. El despertar de Link incluso se alejó de lo típico zelda escenario de Hyrule, llevando a Link a la aislada y onírica isla Koholint.

zelda hizo su primera incursión en los gráficos 3D en 1998 Ocarina del tiempootra tradición que es claramente visible en TOTK. Lanzado para Nintendo 64, sus gráficos en bloques y modelos de personajes angulares pueden no parecer gran cosa para el jugador moderno; es fácil olvidar que alguna vez fueron nada menos que revolucionarios. zelda continuó ampliando su fórmula 3D a lo largo de esa y la siguiente generación de consolas, introduciendo un sistema de bucle de tiempo para máscara de Majora en 2000. Esto es algo que rara vez ha sido replicado por ningún juego desde entonces: un Día de la Marmota-sistema de estilo, en el que todo el mundo está predestinado a hacer ciertas cosas en ciertos momentos en ciertos días y, después de un cierto período, el reloj vuelve al principio.

El zelda serie anterior a TOTK También ha mostrado su compromiso por hacer un buen uso de la tecnología disponible para crear experiencias inmersivas. Reloj de arena fantasmalanzado en 2007 para Nintendo DS, permitía a los jugadores dibujar rutas marítimas para que las siguiera el barco del juego. Reloj de arena fantasma fue en sí mismo una secuela de otro innovador zelda juego, el primer título de mundo verdaderamente abierto de la serie – El despertador del viento.

Con el lanzamiento de la 3DS, zelda seguido con Un Vínculo Entre Mundos, que utiliza la pantalla estereoscópica 3D para que parezca que Link está saltando directamente hacia el jugador. Más tarde, princesa del Crepúsculo y Espada hacia el cielo utilizó los controles de movimiento de la Wii para que el jugador imitara el manejo de la espada de Link. OTW y TOTK Aproveche las capacidades gráficas superiores del Switch para crear un mundo magníficamente renderizado.

Zelda no está influenciado por otros juegos: es el que influye

En el mismo Noticias RTL entrevista, Aonuma y TOTK El director Hidemaro Fujibayashi aborda los rumores sobre el juego de rol de mundo abierto de FromSoftware. Anillo Elden fue influenciado por OTWy la implicación de que TOTK a su vez fue influenciado por Anillo Elden. Fujibayashi dice que todavía tiene que jugar Anillo Eldeny Aonuma agregó: “Nunca intentaría poner las ideas de otros en mi juego. Estoy demasiado orgulloso para eso.“Este acercamiento a la zelda La serie, entonces, parece ser una serie de innovación totalmente original: allí no hay lugar para influencias externas. Es este tipo de compromiso con la originalidad, junto con el rechazo a apoyarse en los hombros de los demás, lo que hace que el zelda serie el gran innovador que es hoy.

Entonces los jugadores se preguntan: ¿qué sigue para zelda? OTW y TOTK Le han dejado a la serie dos grandes pares de zapatos por llenar, y aunque los desarrolladores han anunciado que esos juegos influirán en el formato estándar en el futuro, lo que venga a continuación tendrá que ser igual de vanguardista para encajar. No importa lo que sea, un nuevo DLC para Lágrimas del Reinouna secuela directa o un juego completamente diferente: la continuación de La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino Haría bien en mantener la tradición de innovación de la serie.

Fuente: Nintendo Todo


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