Papel crítico: las reglas de la casa 5e D&D de Matt Mercer utilizadas en el programa

Papel crítico: las reglas de la casa 5e D&D de Matt Mercer utilizadas en el programa

Rol criticoEl DM, Matthew Mercer, trabaja duro para construir un balance Calabozos y Dragones juego tanto para sus jugadores como para la audiencia haciendo uso de varias reglas caseras y contenido para adaptarse mejor a la fiesta. Además de ajustar las reglas para adaptarse mejor a los personajes específicos del grupo, Mercer también adapta el juego para que funcione sin problemas y a un ritmo más rápido adecuado para la transmisión. Por eso, Rol criticoLas reglas de la casa tienen algunas variaciones y adiciones bastante sustanciales en comparación con las reglas escritas (RAW) de D&D 5e.

Los tres Rol critico campañas hasta ahora tienen lugar en el gran D&D escenario de Exandria, un mundo casero creado por el propio Mercer. Mientras construía este mundo en el plano material, Mercer reestructuró algunos de los sistemas de juego para permitir una mayor flexibilidad en la historia. Esta configuración casera con sus propias reglas de la casa está diseñada para adaptarse mejor a las audiencias que miran a través de transmisión o podcast.

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Vale la pena recordar que el contenido casero de Mercer ha sido elaborado cuidadosamente durante Rol criticode 7 años por varias razones personales de su grupo. Por ejemplo, el partido Vox Machina era demasiado grande y poderoso para el típico D&D Las reglas 5e, que se adaptan a grupos de tres a cinco jugadores, no a los seis a ocho que se unieron para la campaña de cumpleaños de Liam O’Brien en el pasado. Además, el mundo de Mercer presenta una campaña de magia muy alta en términos de equipo, mientras que 5e está equilibrado porque los objetos mágicos son bastante raros.

Reglas críticas de la casa de roles: descansos más cortos y elaboración más rápida

Una de las formas en que Mercer ha adaptado el Rol critico La campaña para la transmisión es jugando con el tiempo. D&D contiene mucho tiempo de inactividad para la recuperación y preparación del personaje, pero Mercer reconoció que esto puede estancar el flujo del juego para una audiencia de transmisión. Por eso, Rol criticoLos breves descansos de solo duran entre 15 y 20 minutos, mientras que en RAW duran una hora de tiempo en el juego para recuperar puntos de vida y algunas habilidades.

Del mismo modo, Mercer aceleró el proceso de elaboración, que suele ser largo, simplemente reduciendo la cantidad de tiempo necesario para crear objetos mágicos o pociones. Rol criticoLa elaboración de toma en promedio una cuarta parte del tiempo como se indica en el Manual del jugador, que varía según el nivel del personaje y la competencia. El propio Mercer explica en un comentario de Reddit específicamente cómo adaptó la elaboración RAW para adaptarse mejor Rol criticoEs la hora.

Reglas críticas de la casa de roles: pociones como acción adicional y puntos críticos de verificación de habilidades

Mercer también ha modificado D&D reglas para Rol critico al permitir que los jugadores tomen una poción dentro de una acción de bonificación. En RAW, tomar o administrar una Poción de curación para restaurar los puntos de golpe requiere una acción. Mercer ha acelerado con éxito el combate para la audiencia de transmisión al eliminar este factor y hacer que las pociones sean un complemento para los turnos de los jugadores.

D&D 5e RAW establece que solo las tiradas de ataque pueden tener éxito crítico o fallar críticamente. Mercer modificó esto dentro Rol critico para que los jugadores puedan tener éxito o fallar en las pruebas de habilidad y tiradas de salvación con una tirada crítica. Adapta los resultados de Natural 20s en las pruebas de habilidad para adaptarse a su campaña y a los personajes individuales dentro.

Reglas de la casa D&D de Critical Role: Critical Rolls Double Dice Value

de mercer Rol critico campaña incluye adaptaciones de D&D 5e’s RAW para simplificar las matemáticas y acelerar el juego. Por ejemplo, el RAW establece que cuando un jugador lanza un ataque crítico, lanza el doble de la cantidad de dados de daño de lo habitual más su modificador. En Rol criticoSin embargo, Mercer simplificó la cantidad de matemáticas necesarias al hacer que los jugadores simplemente duplicaran el valor que se muestra en la cantidad normal de dados de daño para un golpe crítico.

Reglas críticas de la casa de roles: dos hechizos D&D por turno

De acuerdo con la D&D 5e RAW, los jugadores pueden lanzar solo un hechizo que no sea cantrip por turno. Mercer reconoció que en un grupo tan grande no hay tantas rondas de combate en cada Rol critico episodio, por lo que adaptó las reglas para permitir a los jugadores lanzar dos hechizos por turno, siempre que un hechizo sea de segundo nivel o inferior. Este hechizo se trata como una acción adicional y seguirá la economía de acción normal del tiempo de lanzamiento en la descripción del hechizo.

Reglas críticas de la casa de roles: la presencia intimidante del bárbaro

Mercer adapta hábilmente la habilidad del bárbaro, Presencia intimidatoria, dentro de su homebrew. Rol critico normas. A partir del nivel 10, los bárbaros tienen acceso a Presencia intimidatoria que puede usarse para intentar asustar a un objetivo. En RAW, esta habilidad usa el modificador Carisma de los bárbaros, mientras que en Rol critico usa Fuerza ya que los bárbaros suelen tener estadísticas de Fuerza mucho más altas que Carisma.

Reglas críticas de la casa de roles: Puntos de inspiración de DM

Mercer se adapta aún más D&D reglas para el Rol critico juego con cambios en DM Inspiration. A diferencia de la inspiración de bardo de Scanlan, estos puntos de inspiración se otorgan a los jugadores por cortesía del DM por ejemplos de juego de roles excepcional. En RAW, los jugadores con Inspiración obtienen ventaja, pero las reglas de Mercer permiten agregar 1d6 extra a una tirada futura.

Reglas críticas de la casa de roles: Desafío de resurrección

En 2017, Mercer reconoció en un Pío que la muerte y la resurrección se convierten en inconvenientes menores para los de alto nivel D&D grupos debido a mayores hechizos, artículos y habilidades. Para elevar la gravedad de la muerte del personaje, Mercer presentó The Fading Spirit. En resumen, si un jugador muere y otro jugador intenta iniciar un hechizo de Resurrección que dura más de un turno, se inicia un Desafío de Resurrección. Este desafío no es necesario cuando se lanzan hechizos de acción simple relacionados con la mortalidad, como Revivir.

Rol criticoLas reglas de la casa sobre la resurrección parecen hacer D&D mejor, ya que elimina la invencibilidad de los partidos de alto nivel. Cuando se inicia el desafío, hasta tres miembros del grupo pueden contribuir al ritual de la forma que deseen, realizando una prueba de habilidad de contribución. Después de recolectar la contribución, el DM lanza una Prueba de Éxito de Resurrección final sin modificador, y la CD decae en uno por cada resurrección exitosa anterior, reflejando la erosión de la conexión del alma con el mundo físico. Si esta prueba final falla, el alma del personaje se pierde.

Reglas críticas de la casa de roles: el alma persistente

Las opciones caseras posteriores a la muerte de Mercer continúan con la función Lingering Soul, un poco más compleja. Siendo una de las transmisiones de Twitch mejor pagadas, Rol criticoLa pérdida de carácter de puede ser bastante catastrófica cuando es abrupta. Para combatir las pérdidas narrativas de las figuras centrales, Mercer introdujo el Lingering Soul para ofrecerlo a los jugadores cuando los personajes mueren en circunstancias misteriosas o violentas. Si se acepta, el personaje puede continuar como un alma fantasmal que puede saltar de un cuerpo a otro para asustar, manipular o controlar a los enemigos. Esta función solo debe ofrecerse con moderación cuando se adapten a situaciones de muerte o al crear el personaje.

Reglas críticas de la casa de roles: la subclase Gunslinger D&D

Mercer también introduce diversas subclases nuevas para Rol critico para expandir las oportunidades de juego, incluido el arquetipo marcial Gunslinger para la clase Fighter. Este arquetipo se expande sobre previamente establecido D&D conocimiento mediante la introducción de armas de fuego a Exandria, ampliando la Pionero subclase. Pistoleros, como Máquina Voxdel propio Percy, se centran en la capacidad de diseñar, fabricar y utilizar armas a distancia poderosas pero peligrosas.

Reglas de la casa de roles críticos: Bard’s College Of The Maestro

Especializaciones adicionales añadidas por Mercer a Rol criticoLas reglas de ‘s incluyen el Colegio del Maestro. Este Bardic College está disponible para jugadores de 3er nivel e introduce una opción de clase más centrada en el apoyo, lo que otorga una utilidad adicional para Bardic Inspiration. Este colegio presenta una multitud de técnicas de conducción para que los jugadores elijan personalizar su conjunto de habilidades de bardo, lo que les permite concentrarse en mejorar las habilidades de los aliados, controlar el campo de batalla o curar y defender.

Reglas críticas de la casa de roles: Blood Hunter y Order Of The Lycan

Posiblemente el mejor D&D 5e clase homebrew, Mercer creó la clase Blood Hunter para Rol critico que es esencialmente un guerrero que utiliza magia de sangre. Esta clase puede sacrificar su propia sangre y vitalidad para mejorar sus armas y poderes, o aprender a manipular la sangre de otros a través de maldiciones de sangre. Hay varias especializaciones dentro de Blood Hunter, una de las más favorecidas es la Orden del Lycan, actualmente vista en Chetney Pock O’Pea de Bells Hells. Después de ser afectado intencionalmente por la licantropía, Chetney puede convertirse en una forma híbrida de hombre lobo por períodos cortos de tiempo sin perder el control mental.

En general, DM Mercer ha introducido una gran cantidad de contenido casero y reglas que benefician al Rol critico show. Estos beneficios incluyen rondas de combate más rápidas y ajustes que ahorran tiempo, así como mayores opciones y profundidad para la exploración del personaje. Muchas de estas reglas y ajustes de la casa se pueden implementar fácilmente en los juegos en casa de Calabozos y Dragonesy las reglas caseras de Mercer generalmente parecen proporcionar equidad y profundidad para todos los involucrados.

Fuentes: Matthew Mercer/Reddit, Matthew Mercer/Reddit, Matthew Mercer/Gorjeo.




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