Pico de ByteDance presenta a su rival Quest, pero los desafíos continúan

Pico de ByteDance presenta a su rival Quest, pero los desafíos continúan

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Cuando ByteDance compró el fabricante chino de auriculares VR Pico hace un año, el mensaje que envió fue claro: apostaba a que el dispositivo inmersivo sería donde las generaciones futuras pasarían la mayor parte de su tiempo consumiendo contenido digital. Es un matrimonio que recuerda la adquisición de Oculus por parte de Meta en 2014, excepto que el mundo ahora está en un lugar diferente con los avances tecnológicos que hacen que los visores VR sean más baratos, menos lentos y más cómodos de usar.

El padre de TikTok ha tenido como objetivo durante mucho tiempo competir en un mercado dominado por los dispositivos VR de Oculus para los consumidores. Cuando Meta lanzó Quest 2 en 2020, ByteDance trabajó en un proyecto interno confidencial para desarrollar gafas AR, The Information reportado. El lanzamiento del producto de Pico esta semana es una indicación más de su ambición de desafiar a Quest, que ha disfrutado aproximadamente dos tercios del mercado mundial de AR y VR durante los últimos dos años.

El Pico 4, que comienza en €429 (alrededor de $420 gracias a un dólar fuerte) por 128 GB y se envía a Europa, Japón y Corea del Sur además de China, ha recibido aplausos en la comunidad de realidad virtual. Pesa solo 295 gramos sin las correas y puede funcionar como un dispositivo independiente, pero también puede conectarse a PC para experiencias de realidad virtual más avanzadas. Utiliza el procesador Qualcomm Snapdragon XR2 como lo hace Quest 2.

“Es económico y de buena calidad, con especificaciones que pueden igualar a Quest 2”, dice Gavin Newton-Tanzer, anfitrión de la conferencia de realidad mixta AWE Asia.

“Quedé impresionado con el peso, la comodidad, la pantalla LCD, las lentes tipo panqueque, el paso de realidad aumentada en color y los controladores. Todo lo que necesita ahora son serias exclusivas de realidad virtual triple A para distinguirse de Meta y lograr que los jugadores se interesen”. escribe un creador de contenido de realidad virtual.

Simplemente “coincidir” con las especificaciones de Quest 2 no suena lo suficientemente bien dado que este último salió hace dos años y se convirtió en un éxito instantáneo. Pico no solo tiene mucho que hacer para ponerse al día en el frente tecnológico, sino también en términos de contenido y marca.

“El ecosistema de contenido de Oculus está más establecido, lo que proporciona una mejor comprensión de lo que quieren los consumidores”, dice Newton-Tanzer. El popular juego de ritmo Beat Saber, por ejemplo, había generado $ 100 millones en ingresos en Oculus Quest para octubre de 2021.

Pico se enfrenta a un problema del huevo o la gallina, sugiere el experto en XR. Su base de usuarios en todas las líneas de productos actualmente no es lo suficientemente grande como para que los creadores de primer nivel se dediquen a crear juegos, videos y otro contenido de realidad virtual exclusivamente para su plataforma. Eso supuestamente vendió 500,000 unidades el año pasado, la mitad de su objetivo. En contraste, Quest 2 envió 10 millones de unidades entre octubre de 2020 y noviembre de 2021. Pero sin contenido premium, Pico tendrá dificultades para atraer usuarios de manera significativa.

La buena noticia es que Pico ha establecido una posición sólida en China y no enfrenta mucha competencia en el mercado local. Oculus no tiene presencia oficial en China, lo que significa que los usuarios tienen que pasar por la molestia de pedir una versión en el extranjero, obtener la aplicación Oculus de una tienda de aplicaciones extranjera y acceder a su ecosistema global de aplicaciones a través de una red privada virtual como lo son los servidores de Meta. bloqueado en China.

La bifurcación tecnológica podría darle tiempo a Pico para probar y aprender en el mercado local antes de lanzarse al oeste a toda máquina. La expansión en los EE. UU. ya está en marcha como ByteDance comenzó a formar un equipo para Pico en la costa oestesegún Protocol, con foco en la atracción de talento en contenidos, marketing e I+D.


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