Recrear la iluminación de una catedral románica y otros retos de los videojuegos históricos

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Los videojuegos inspirados en acontecimientos históricos suponen un viaje en el tiempo para los jugadores, pero también un reto mayúsculo para las desarrolladoras que quieran ser rigurosas con el pasado. No todos los estudios pueden costearse el asesoramiento de especialistas, pero algunos se esfuerzan por incorporar a historiadores en sus desarrollos. Desde Verne hablamos con tres de esas desarrolladoras y con los dos expertos que las han asesorado, André Pena y Yeyo Balbás.

The Waylanders, el mundo celta de Gato Salvaje

En una salida al Parque Natural Fragas do Eume en 2011, a los integrantes del estudio gallego Gato Salvaje se les ocurrió crear The Waylanders, un videojuego basado en el mundo celta y medieval gallego. “Casi suena raro decir que hemos creado una historia fresca y nueva, pero realmente es un mundo por descubrir para muchos”, explica Fernando Prieto, gerente y socio de Gato Salvaje, refiriéndose a este videojuego lanzado en junio de 2020 en la modalidad de acceso anticipado.

Después de haber lanzado al mercado los videojuegos AR-K, AR-K: The Great Escape y Bullshot, el equipo de Gato Salvaje quiso alejarse en 2016 de la típica fantasía medieval de otros títulos de rol. “Estamos acostumbrados a que nos cuenten historias inspiradas en el mundo medieval de Centroeuropa y las Islas Británicas. Y hay más, mucho más, en la historia de Europa”, explicaba Fernando Prieto. Pese a que el juego se toma algunas licencias creativas al estar basado en leyendas, también contiene mucho material histórico. Por eso, Prieto considera que The Waylanders “es fantasía, pero también cultura”.

En la práctica se trata de un videojuego de rol inspirado en clásicos del género como Dragon Age: Origins, y que nos traslada a dos épocas distintas pero situadas en el mismo emplazamiento. Por un lado, la Galicia céltica (Kaltia), cuna de los celtas de la Europa Atlántica. Y por el otro, la Galicia medieval de finales del siglo XII y principios del XIII (Gallaecia), un periodo marcado por la construcción de la Catedral de Santiago y el peregrinaje cristiano.

La recreación de la Catedral de Santiago, precisamente, sirve como ejemplo de la necesidad de los expertos. Los desarrolladores se propusieron que los jugadores se encontraran con la versión románica de la construcción, que en la actualidad solo es visible parcialmente bajo de las modificaciones góticas y barrocas. Para ello, recurrieron a los historiadores que habían trabajado en la creación de un modelo de la catedral románica, lo que les permitió, entre otras cosas, ubicar el coro pétreo románico del Maestro Mateo en su lugar original, y que el rosetón proyectara la luz como lo hacía entonces.

En The Waylanders, la mayor parte de estas colaboraciones se produjeron antes de desarrollar ciertas partes de la historia y el arte del juego, especialmente aquellas referentes al papel de las mujeres en la sociedad celta, el comercio con otros pueblos y la metalurgia de la época. Uno de los expertos a los que recurrió Gato Salvaje fue André Pena Graña, doctor en Historia Antigua y Arqueología y decano del Instituto Gallego de Estudios Celtas. Este experto formó al equipo del videojuego sobre su especialidad con presentaciones, material didáctico, lecturas especializadas, esquemas, dibujos, mapas, fotografías y planos. Pero más que otra cosa, destaca la importancia de haber mantenido “un diálogo continuado”.

El propio André Pena resume The Waylanders como un producto “del enfoque inter y multidisciplinar de artistas, desarrolladores, historiadores y arqueólogos, expertos en etnografía y el estudio comparado de la mitología y las religiones”. Fernando Prieto, por su parte, encuentra en estas colaboraciones una muestra de “ese cariño que le tenemos a nuestra tierra”.

Numantia, el conflicto histórico de Recotechnology

El estudio madrileño Recotechnology lanzó al mercado en 2017 Numantia, un videojuego de estrategia ambientado en la guerra entre la población celtíbera y Roma, en el marco de la cual se produjo el famoso asedio. Jaime Arcaya, director de marketing de la desarrolladora, afirma a Verne que “con el objetivo de ser lo más fieles posible a la historia”, decidieron contar con Yeyo Balbás, quien trabaja en distintos campos de la divulgación histórica desde hace más de quince años. “Nos ilustró sobre la sociedad celtíbera y romana de la época, y nos acercó a las fuentes de la época”, precisa Arcaya.

Este trabajo con expertos y esta aproximación a las fuentes de la época ha permitido, por ejemplo, que los jugadores puedan elegir entre 30 unidades militares inspiradas en cuerpos y destacamentos reales recreadas fidedignamente. O que puedan acercarse a figuras reales como el caudillo numantino Retógenes o el militar romano Escipión Emiliano. Además, el videojuego permite que el jugador escoja qué bando controlará, de modo que puede acercarse a las realidades de ambos ejércitos.

Es una manera de que los jugadores puedan acercarse a la realidad de la época mientras se entretienen. “Creemos que los videojuegos son una nueva vía para poder contar la Historia de una manera amena e interactiva para el público”, expone Jaime Arcaya.

Yeyo Balbás opina que, para ser fieles con la historia, la misión de un experto va más allá de la corrección de “gazapos históricos”: también requiere que guionistas y diseñadores del juego inviertan mucho tiempo en lecturas sobre el tema. El experto insiste en que “lo ideal es que los responsables de cada área cuenten con unos conocimientos básicos, al menos sobre su ámbito de actuación, y que el experto supervise todo el proyecto”.

Brytenwalda, un estudio con pasión por la historia

Además de haber asesorado a Recotechnology en su videojuego Numantia, Yeyo Balbás es autor de varias novelas, colaborador en la revista Desperta Ferro y miembro desde su fundación de la desarrolladora nacional Brytenwalda. Formada por un grupo de jugadores que compartían su pasión por la historia, su primer proyecto fue una modificación (también conocida como “mod” en inglés, es una extensión que añade más contenido al juego original, como personajes, ambientaciones u objetos) para la expansión Mount and Blade: Warband, de la saga Mount and Blade, de TaleWorlds Entertainment. El nombre de la modificación hecha por el grupo de aficionados, Brytenwalda, dio precisamente nombre a la empresa en 2014.

“No fue una decisión empresarial premeditada. Simplemente diseñamos el videojuego al que a nosotros nos hubiera gustado jugar”, responde el equipo a Verne. Aun así, el éxito de su primera creación hizo que TaleWorlds Entertainment les propusiera crear otro videojuego pero de forma profesional, llamado Viking Conquest. Desde entonces, la desarrolladora ha trabajado en varios videojuegos de contenido histórico.

Hallar el equilibrio adecuado entre las necesidades artísticas y la verosimilitud histórica que demanda el público depende del videojuego. Por ejemplo, en el caso de Viking Conquest, los desarrolladores hicieron que los personajes vistieran uniformes militares, pese a que en aquella no existían. El objetivo era crear una uniformidad artificial para que los jugadores pudieran reconocer visualmente a las facciones. Pero en otros detalles, no tan vinculados con las convenciones del género y la jugabilidad, procuran ser tremendamente respetuosos: “Existe un gran número de aficionados a la historia militar que saben distinguir entre un legionario romano de época republicana y otro altoimperial. Y, desde luego, saben que los cascos vikingos no tenían cuernos”, afirma Yeyo Balbás, quien añade: “Un proyecto histórico no es solo un videojuego épico-fantástico al que se le quita la magia”.

En la actualidad, el equipo se encuentra inmerso en el desarrollo de Beyond Making, su nuevo juego. Siguiendo los valores de la desarrolladora desde su fundación, que son construir una experiencia creíble y didáctica con una excelente documentación, Beyond Making mezcla un futuro cercano con un viaje al pasado en el que Neandertales y Homo Sapiens se encontraron. En el caso de Beyond Making, el equipo cuenta con la participación de biólogos. “Existen géneros con una menor necesidad de documentación que el marco de ambientación histórica, aunque la presencia de un asesor siempre es recomendable”, aconsejan con convicción desde el equipo después de varias experiencias.

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