Reglas de AD&D que se pueden incorporar fácilmente en Dungeons & Dragons 5e

Reglas de AD&D que se pueden incorporar fácilmente en Dungeons & Dragons 5e

Dragones y mazmorras avanzados fue la segunda edición de D&D y tiene muchas diferencias de reglas con respecto a 5e, que es la edición actual del juego. No se puede negar que 5e es mucho más fácil para los nuevos D&D jugadores a entender y se simplifica de varias maneras diferentes. Sin embargo, AGREGAR tenía algunas ideas geniales que se pueden incorporar a los juegos existentes.

AGREGAR fue reemplazada como la edición principal de D&D en el año 2000 cuando se lanzó la tercera edición del juego. La tercera edición de D&D está mucho más cerca de 5e, debido a la frecuencia con la que usa el d20 y a que hay menos límites en las clases y razas. Hoy en día, la exposición de la mayoría de las personas a AGREGAR es a través de los videojuegos desarrollados por Black Isle Studios, incluyendo Valle del Viento Helado, Tormento de Planescape, y el legendario Puerta de Baldur serie. AGREGAR Puede que sea un juego desaparecido, pero la gente aún puede lidiar con las terribles reglas de THAC0 iniciando los puertos de los juegos de Black Isle Studios, que ahora están disponibles en todas las plataformas modernas.

VÍDEO DEL DÍA

La edición actual de D&D tiene una serie de diferencias con respecto a las ediciones anteriores, pero una de las más grandes está en el procesamiento de números. En comparación con juegos como Pionero, D&D Las reglas 5e tienen menos instancias de bonificaciones/penalizaciones que entran en vigencia. Por un lado, esto hace que sea mucho más fácil ejecutar/jugar el juego, con las reglas de ventaja tomando gran parte del relevo en los casos en que los personajes recibirían una bonificación adicional en el pasado. El D&D Los jugadores a los que no les asustan las matemáticas pueden añadir un poco más de profundidad a su juego recuperando algunas reglas de los días de AGREGAR.

Diferentes tipos de armadura AD&D reducen el daño de los tipos de daño

En D&D, la mayoría de las armas infligen tres tipos de daño: contundente, perforante y cortante. Hay algunos enemigos que son resistentes, inmunes o débiles a este tipo de daño, por lo que ayuda si el grupo tiene varios tipos de armas diferentes, en caso de que se necesiten. Hay algunos rasgos de clase y hechizos en D&D que otorgan a los personajes jugadores una bonificación contra los tipos de daño, como la habilidad Rabia de la clase bárbara.

En AGREGAR, la armadura que usaban los personajes proporcionaba una bonificación contra diferentes tipos de daño, como la armadura de placas que proporcionaba una bonificación a las armas cortantes. Esto significa que son beneficios adicionales proporcionados por la armadura, además de su puntaje de Clase de Armadura o el modificador máximo de Destreza. Si 5e agregara beneficios similares a diferentes tipos de armadura, entonces les daría a los jugadores un mayor incentivo para usar diferentes tipos de armadura, en lugar de ir directamente a la que proporciona el mejor resultado de modificador AC/Dex.

Los rollos de iniciativa de AD&D podrían usarse para D&D 5e

En D&D 5e, una vez que comienza una batalla, los jugadores y el DM tiran la iniciativa por cada personaje en el campo. Una vez que se establecen estos números, permanecen en su lugar por el resto de la batalla. Esto significa que podría haber circunstancias en las que la mayoría de los miembros de un lado puedan actuar antes que el otro, dándoles la ventaja en el combate, especialmente a aquellos con la capacidad de infligir efectos de estado a los demás. En AGREGAR, el conteo de iniciativa se volvió a tirar en cada ronda. Esto aseguró que el flujo del combate siguiera cambiando y que un lado no pudiera aferrarse a una racha ventajosa de números.

Otra forma en que las reglas de iniciativa afectaron el combate fue a través del tiempo de lanzamiento. Cada hechizo tenía un tiempo de lanzamiento que se sumaba a su cuenta de iniciativa, muchas de las cuales se reflejaban en su nivel. Esto significaba que lanzar un hechizo de tercer nivel aumentaría el recuento de iniciativa del lanzador en tres. La adición del tiempo de lanzamiento a las reglas agregaría algo de contabilidad adicional al juego, pero sería una buena manera de restringir la fuerza de ciertos D&D hechizos un hechizo como destierro o organismo polimorfo es una fuerza a tener en cuenta, pero los lanzadores pueden ser más cautelosos al usarlos si eso significa ser empujados más abajo en la cola de iniciativa.

D&D 5e podría usar las reglas de muerte de AD&D

La muerte puede ser una mera molestia en algunos D&D campañas, gracias a hechizos y objetos mágicos que pueden devolver la vida a las personas. La desventaja de ser criado por hechizos como cerca de la muerte y Resurrección es una penalización de a-4 para casi todas las tiradas, y la penalización disminuye por cada día de descanso prolongado que toman en D&D. Un grupo con un clérigo de alto nivel no necesita temer a la muerte, ya que es la clase que tiene más hechizos de resurrección. Si el grupo tiene acceso a hechizos de resurrección, el combate se vuelve menos interesante, ya que el último sacrificio no es tan definitivo.

En AGREGAR, las reglas para resucitar a alguien de entre los muertos eran mucho más estrictas. Un personaje primero tenía que pasar un control de supervivencia de resurrección, que era una tirada porcentual vinculada a su puntuación de Constitución actual. Si el personaje pasa la prueba, su personaje pierde permanentemente un punto de Constitución, junto con un número asociado de su puntuación máxima de puntos de vida. Esto significaba que había un límite estricto en la cantidad de veces que se podía levantar un personaje, y cada intento exitoso los dejaba más débiles que antes. El Rol critico las campañas también tenían reglas de resurrección interesantes que 5e D&D Los DM deberían considerar retirarse.

Cargar en la batalla tiene beneficios y penalizaciones adicionales en AD&D

La acción de carga era algo que todos los personajes podían hacer en AGREGAR y 3e. Un personaje podría cargar en línea recta contra un oponente, para darle un impulso a su velocidad de movimiento y una bonificación a las tiradas de ataque realizadas para alcanzar su objetivo. El inconveniente era que recibirían una penalización en su puntuación de Clase de armadura hasta su próximo turno, ya que la carga les dificultaba defenderse.

Las reglas de carga eran especialmente letales para los guerreros montados, pero también podían enfrentarse a un feroz contraataque de personas empuñando lanzas. La acción de carga ya no está presente en 5e, probablemente como parte de un impulso mayor para reducir el procesamiento de números en Calabozos y Dragones, pero es algo que puede convertirse fácilmente en un D&D campaña, para aquellos que quieren dar a los guerreros algunas opciones extra en combate.




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