Reglas de D&D que rompen el juego pero técnicamente no hacen trampa

Reglas de D&D que rompen el juego pero técnicamente no hacen trampa

Calabozos y Dragones es un juego con muchas reglas para cubrir todos los aspectos posibles, y los jugadores pueden usar algunas de ellas a su favor para cambiar las cosas y darles la ventaja sin hacer trampa técnicamente. Las reglas gobiernan todo, desde la magia y el uso de hechizos hasta cuánto puede moverse un jugador en su turno y crear bloques de estadísticas para monstruos. Aprender estas reglas puede resultar intimidante para los recién llegados, pero hay formas de convertirlas en una ventaja para el grupo.

D&D existen reglas para ayudar a los jugadores y al DM a navegar en un mundo muy diferente al nuestro. Con magia y muchas razas y criaturas diferentes a considerar, es necesario tener un conjunto de reglas para guiar. Los grupos y los DM pueden usar las reglas de la casa para D&D para alterar e incluso descartar algunos aspectos del libro de reglas básico para personalizar su juego en casa tanto como sea posible.

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Las sugerencias aquí pueden crear algunos eventos interesantes para mantener a los DM alerta, pero ninguno es técnicamente trampa. Romper las reglas a menudo está mal visto en muchos juegos, no solo D&D, por lo que todos los consejos aquí se ajustan a las reglas, pero muestran cómo los jugadores pueden abordarlas desde una dirección diferente. Estos consejos ayudarán a los jugadores y grupos a usar hechizos y elementos de formas inesperadas pero divertidas.

El truco de la cuerda de D&D es un hechizo sumamente útil

Encontrado en el Manual del jugador de Dragones y mazmorras es el hechizo de transmutación de segundo nivel truco de cuerda. El hechizo es parte del D&D Lista de hechizos de Wizard, por lo que cualquier subclase que pueda aprender hechizos de él puede usarlo, como Gloom Stalker Rangers, Eldritch Knights y Arcane Tricksters. Sin embargo, este hechizo sin pretensiones tiene dos usos muy divertidos y ligeramente innovadores.

truco de cuerda permite al jugador tocar 60 pies de cuerda, que se elevará en el aire y le dará acceso a un espacio extradimensional que dura una hora. Este escondite puede contener hasta ocho criaturas medianas o más pequeñas, espacio más que suficiente para el grupo de aventureros promedio, y los jugadores pueden tirar de la cuerda para que nadie más pueda entrar. Ningún hechizo o ataque puede entrar en el espacio extradimensional, pero los personajes adentro pueden ver y asoman sus cabezas a través de una ventana de tres por cinco pies.

Este hechizo es perfecto en D&D para un breve descanso en un área peligrosa ya que el espacio extradimensional dura exactamente una hora, que es el mismo tiempo necesario para un breve descanso en D&D. Tira esos dados de golpe, planifica el próximo movimiento del grupo y recupera los espacios de hechizos, todo con total seguridad. En la batalla, los jugadores también pueden usar truco de cuerda para disparar desde lejos. Simplemente trepa por la cuerda y tira de ella para crear un nido de francotiradores para los miembros del grupo a distancia.

La pequeña cabaña de Leomund es ideal para largos descansos en D&D

Otro gran D&D hechizo que se encuentra en el Manual del jugador es La pequeña cabaña de Leomund, un conjuro de evocación de tercer nivel que también se puede lanzar ritualmente. El hechizo crea una cúpula durante 8 horas en la que pueden caber nueve criaturas medianas o más pequeñas y es excelente para acampar. Cuando se lanza el domo, solo las criaturas y los elementos dentro del área de lanzamiento pueden pasar libremente, y todas las demás criaturas u objetos no pueden entrar. choza diminuta está disponible tanto para Bardo como para Mago D&D clases y otras subclases que pueden elegir de estas listas.

Aquí, la idea sigue el mismo tema que el truco de cuerda nido de francotiradores. El grupo puede atacar desde el interior del domo a distancia, ya que sus flechas/virotes estarían dentro del domo cuando sube y, por lo tanto, pueden atravesarlo. Esta idea requiere un poco más de planificación para que funcione y los lanzadores de hechizos son inútiles, ya que los hechizos y la magia no pueden atravesar la cúpula, pero es una excelente manera de mantener a raya a varios enemigos o si el grupo sufre una emboscada por la noche.

Los druidas de D&D pueden ayudar a que su partido se beneficie

Los druidas en D&D pueden forma salvaje en diferentes animales, lo que puede darle al grupo una forma un poco innovadora de ganar mucho dinero. Comenzando en el nivel dos, después de elegir su Círculo, D&D Los druidas pueden forma salvaje dos veces, y durará el número de horas igual a su nivel de Druida redondeado hacia abajo. Este consejo requiere un DM con buen sentido del humor, ya que es un poco extraño pero técnicamente no es trampa.

La idea de este truco es que usando forma salvaje, el druida puede convertirse en un animal, como una vaca o un caballo, y el grupo lo vende por oro. Luego pueden esperar un momento apropiado para regresar a la fiesta una vez que estén fuera. forma salvaje. La mejor parte es que el grupo puede hacer este truco varias veces siempre que no los atrape la gente del pueblo.

La túnica de artículos útiles es uno de los mejores artículos de D&D

Disponible en el Guía del maestro de la mazmorrala Túnica de Objetos Útiles es un juego maravilloso D&D elemento que les da a los jugadores acceso a algunas cosas ridículas en niveles más bajos. Para que los jugadores tengan esto, tendrán que encontrarlo en el transcurso de sus aventuras o negociar con su DM para tenerlo como elemento inicial. Este consejo definitivamente requiere el consentimiento de DM, pero tener este Robe puede crear algunos momentos divertidos e innovadores.

La túnica en sí es un artículo de tela cubierto con parches de diferentes colores y formas. Los jugadores que usen la túnica pueden usar una acción para arrancar un parche y usar el elemento útil en el que se convierte. Esta lista de cosas para esta túnica es donde entran los elementos que rompen el juego, ya que, entre los elementos mundanos como dagas, sacos y cuerdas, hay objetos más interesantes.

Los DM pueden rodar sobre una mesa y dar a los jugadores cosas como bolsas de oro o gemas, lo que puede eliminar de inmediato las preocupaciones de dinero para un nivel bajo. D&D fiesta. Un parche podría tener un rollo de hechizo debajo, dando al grupo un hechizo aleatorio de primer a tercer nivel. Otros parches locos significan que la fiesta podría tener un caballo de montar con alforjas, dos perros (sí, perros reales) o incluso un ariete portátil.

Instant Fortress de D&D tiene un golpe sorpresa

Este consejo final es otro elemento, la Fortaleza instantánea, también llamada Fortaleza instantánea de Daern, e implica usarlo de una manera bastante creativa. Instant Fortress es un objeto raro y maravilloso que, de nuevo, es probable que tengas que encontrar en el juego. Brinda al partido una excelente sede móvil, ya que Instant Fortress se puede guardar como un cubo de metal de una pulgada cuando no se usa.

Sin embargo, Instant Fortress también se puede usar como un arma poderosa improvisada en D&D si se activa durante la batalla. Como acción, el jugador puede colocar el cubo de metal y pronunciar la palabra de comando, y el cubo se convertirá instantáneamente en una torre de 20 pies por 20 pies. La parte divertida e innovadora es que la criatura al lado del cubo, cuando se convierte en una torre, debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir la friolera de 10d10 de daño contundente si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito. . Por supuesto, no es así como se pretendía usar la torre, pero seguro que es divertido.

La idea de seguir las reglas a veces puede hacer que los ojos se pongan en blanco, pero apegarse a las reglas no tiene por qué ser aburrido. las reglas de D&D se pueden seguir y proporcionan las pautas para algunas soluciones innovadoras de problemas, algunas que casi se sienten un poco como hacer trampa. Calabozos y Dragones se trata de entretenimiento y creatividad, y los consejos aquí deberían agregar un poco de sabor a cualquier juego.




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