Aparentemente, el objetivo de Calabozos y Dragones es para que todos los involucrados se diviertan, tanto los jugadores como los Dungeon Masters. De vez en cuando, sin embargo, un D&D El grupo está listo para un desafío más empinado, o el DM está dispuesto a aumentar la dificultad en su próxima campaña. Hay algunas reglas opcionales que los DM pueden incluir cuando quieren ser especialmente sádicos con sus jugadores o cuando el grupo quiere una sensación más valiente para sus sesiones de juegos de rol de mesa.
Algunos Dungeon Masters y jugadores pueden encontrar que estas reglas tienen valor para sus juegos. Es posible que quieran experimentar un estilo de campaña que evoca las obras de George RR Martin o HP Lovecraft en lugar de JRR Tolkien o RA Salvatore. Es posible que recuerden con cariño ediciones anteriores de D&D y quieren recuperar algunas de sus complejidades, o pueden sentir que las victorias son más satisfactorias cuando existen reglas más estrictas.
Con el uso de suficientes de estas reglas, un Dungeon Master puede traer tanta crueldad a D&D como implica el apodo. Sin embargo, los DM deberían sopesar la decisión cuidadosamente y discutir las cosas con sus jugadores antes de sacar a la luz cualquiera de estos implementos de tortura.
Reglas sádicas de D&D – Puntaje de cordura
Algunas de las reglas más severas disponibles para la quinta edición de Calabozos y Dragones se puede encontrar en el Guía del Dungeon Master, donde el Capítulo 9 proporciona varias sugerencias de reglas opcionales. La primera regla especialmente cruel es el puntaje de cordura, que agrega un séptimo puntaje de habilidad al núcleo seis. Aunque la regla sugiere agregar 3 puntos al total de la compra de puntos o 11 adicionales a la matriz estándar, la puntuación de cordura perjudica a los jugadores más de lo que ayuda; muchas clases de personajes ya están hambrientas de puntos de atributo, como los paladines, que necesitan equilibrar la fuerza para los ataques cuerpo a cuerpo, el carisma para el lanzamiento de hechizos y las habilidades de clase, y la constitución para sobrevivir en las líneas del frente.
Sanity agrega otra estadística para hacer malabares, y puede ser difícil evaluar si es crucial o una “estadística de volcado” sin echar un vistazo a las notas del Dungeon Master. Podría decirse que cualquiera de los tiros de salvación de cordura sugeridos, como “Ver una criatura del Reino Lejano u otros reinos alienígenas por primera vez“o lidiar con daño psíquico, geometrías imposibles o contacto mental con Aberraciones, podría manejarse con salvaciones de Sabiduría, Carisma o Inteligencia. Agregar Cordura a la mezcla puede hacer que un juego de D&D se sienta más como Llamada de Cthulhu, lo que podría ser una ventaja para algunos grupos, pero decididamente se inclina hacia lo sádico.
Reglas sádicas de D&D: daño masivo
Otra regla especialmente vengativa en el Guía del Dungeon Master es la regla de Daño Masivo opcional, específicamente cuando el DM la aplica a Personajes Jugadores además de monstruos. Esta regla hace que un solo golpe igual a la mitad o más de los puntos de golpe máximos de una criatura active una tirada de salvación de Constitución CD 15. El fracaso da como resultado una tirada en una tabla de Choque del sistema, lo que podría causar tan solo una incapacidad para usar Reacciones durante un turno. Pero en el peor de los casos, podría reducir instantáneamente el HP del personaje a cero sin estabilización.
Si un Dungeon Master aplica la regla de daño masivo a los personajes del jugador, así como a los enemigos, es despiadado o no se da cuenta de cómo afecta el juego. Los enemigos de alto índice de desafío están diseñados para luchar contra un grupo completo de aventureros y tienden a tener puntos de vida inflados. Es muy poco probable que un ataque de PC elimine la mitad de HP de un objetivo de este tipo de un solo golpe, y los objetivos más débiles que potencialmente caen más rápido tienen un valor limitado. En el nivel uno, una PC puede comenzar con tan solo 5 HP, según las reglas de creación de personajes predeterminadas, o hasta 17. Un solo golpe de 5 a 9 daños podría tener efectos devastadores en la batalla con System Shock agregado y bajo los personajes de nivel son lo suficientemente frágiles como están. Incluso en niveles más altos, con el daño de los monstruos basado en gran medida en dados que se multiplican con un golpe crítico en lugar de números estáticos que no lo hacen, es más probable que un monstruo dé un golpe de suerte que active la regla de daño masivo que un PC. Esta regla favorece decididamente a los monstruos sobre los héroes.
Reglas sádicas de D&D: heridas persistentes
Similar al daño masivo, las reglas de heridas persistentes son mucho más dañinas para los personajes jugadores que para los monstruos. Esta regla sugiere la tirada de Dungeon Master por una herida “cuando un personaje sufre un golpe crítico, cuando se reduce a cero HP pero no se mata directamente,” o “cuando falla una tirada de salvación de muerte por 5 o más. “La herida resultante podría ser una cicatriz cosmética menor, una cojera o la pérdida de un ojo, entre otras, la mayoría de las cuales tienen efectos mecánicos.
En un típico Calabozos y Dragones campaña, es raro que el partido luche contra el mismo enemigo repetidamente. Un capitán orco que regresa como un Némesis en Sombra de Mordor podría ser una adición interesante a un D&D juego, pero en la práctica, las reglas de Heridas persistentes son mucho más relevantes para los héroes que para sus enemigos. Los Personajes Jugadores pueden acumular heridas a lo largo del tiempo que limitan la movilidad, imponen Desventaja a todas las pruebas de Percepción y ataques a distancia, o sufren heridas supurantes que finalmente pueden matarlos, con estas reglas vigentes. Esto ciertamente podría contribuir a un juego más valiente, pero a menos que los hechizos de Restauración estén disponibles, es probable que no sean sostenibles durante toda la campaña.
Reglas sádicas de D&D: errores críticos
Otra regla opcional que algunos Dungeon Masters podrían no reconocer como viciosa es el uso de tablas Critical Miss o Critical Fumble. Al igual que con otras reglas mencionadas anteriormente, los DM pueden pensar que, al aplicar Fumbles cuando tanto los enemigos como los jugadores obtienen uno natural, la regla tiene paridad. En la práctica, este no es el caso, ya que los personajes jugadores realizarán muchas más tiradas de ataque en el transcurso de una campaña que sus enemigos, y ciertamente muchas más habilidades y controles de habilidad. Muchas tablas de Critical Miss implican la pérdida de un arma, y con muchos monstruos que dependen de armas naturales, esto tendrá más impacto en los jugadores. Del mismo modo, las mesas que involucran un Fumble que causa un golpe para golpear a un aliado son más devastadoras para un grupo de Personajes de jugador que para un grupo de enemigos. Normalmente, la función de ataque adicional de un luchador que le permite atacar hasta cuatro veces en una acción es algo de lo que estar emocionado, pero con Critical Fumbles en juego, se convierten en cuatro oportunidades de fallas catastróficas.
El otro elemento problemático que los Critical Fumbles agregan al juego es el gran caos que traen al combate. D&D el combate puede ser lo suficientemente complejo para los nuevos jugadores, y en niveles altos, incluso los jugadores experimentados pueden encontrar que el combate se ralentiza debido a la cantidad de habilidades y reacciones fuera de turno que pueden entrar en juego. Es posible que una serie de tiradas de dados enemigos desafortunados provoquen que los rivales se destruyan esencialmente a sí mismos con una serie de Fumbles, pero tal victoria convierte el combate en una farsa y roba gran parte de la alegría del éxito de los jugadores. Ya no se alejan satisfechos de haber ganado debido a sus esfuerzos por construir un carácter fuerte, usar tácticas efectivas y participar en el trabajo en equipo, sino que saben que las tiradas de dados al azar redujeron a sus enemigos a bufones cómicos en el campo de batalla.
Reglas sádicas de D&D: estadísticas generadas aleatoriamente
Varias reglas presentadas como opciones en el Manual del jugador puede ser bastante sádico si se ejecuta como está escrito. Muchos de estos son adoptados por Dungeon Masters que buscan una sensación de RPG de la “vieja escuela” para sus juegos. En la práctica, existe una delgada línea entre honrar el legado de ediciones anteriores de D&D y directamente cruel DM-ing. El juego ha evolucionado por una razón; obtener puntos de vida en lugar de utilizar valores fijos es un buen ejemplo. Un Bárbaro o un Luchador que tenga la intención de desempeñar el papel de defensor del grupo puede tirar uno o dos por el valor de Puntos de Vida de algunos niveles y descubrir que se está quedando atrás de los Clérigos y Pícaros del grupo. Una clase que ya es de alto riesgo, como un mago o hechicero, podría seguir siendo vulnerable a morir de un solo golpe, incluso más allá de los niveles en los que debería poder absorber al menos uno o dos golpes de enemigos de tipo minion.
Aleatoriedad en D&D La generación de estadísticas también puede rayar en el sadismo, particularmente con reglas de la casa despiadadas como “tirar 3d6, en orden”. Teóricamente, esto le da a cada jugador la misma posibilidad de generar un personaje adecuado, pero, de manera realista, es la misma posibilidad abismal. Despoja a los jugadores de la agencia para decidir las fortalezas y debilidades de sus personajes, obligándolos a interpretar a un personaje que puede tener dificultades para contribuir en el transcurso de una larga campaña. La mayoría de los grupos preferirán seleccionar de una matriz de estadísticas, usar el sistema de compra de puntos y / o usar los valores fijos para las ganancias de HP; todas las reglas se usan en el programa oficial de Wizards of the Coast Organized Play para D&D – guardando los dados tirados para los encuentros.
Reglas sádicas de D&D: gravamen
El uso de otra regla opcional de la vieja escuela que se encuentra en el Manual del jugadorEl gravamen es otra forma en que algunos DM ejercen la crueldad. Las reglas predeterminadas para levantar y transportar son “intencionalmente simple“en la quinta edición D&D: Un personaje puede llevar hasta 15 veces su puntuación de fuerza en libras, lo que “es lo suficientemente alto como para que la mayoría de los personajes no tengan que preocuparse por ello, “según el Manual del jugador. Estas reglas asumidas proporcionan pautas simples para la armadura, sin requisitos de fuerza para la armadura ligera o media, y la armadura pesada impone una penalización de 10 pies a la velocidad de movimiento a menos que el usuario alcance un umbral de fuerza de 13 o 15, dependiendo de la armadura.
Las reglas de gravámenes variantes para D&D son despiadados, reducen la velocidad de un personaje en 10 pies si su peso total transportado excede 5 veces su puntaje de Fuerza y causan Desventaja en las pruebas de habilidad física si su peso excede 10 veces su Puntaje de Fuerza. Un luchador con 15 de fuerza, que podría usar libremente una armadura de placas de 65 libras y aún llevar 160 libras adicionales de equipo sin penalización según las reglas normales, solo puede llevar 10 libras adicionales sin sufrir una reducción de velocidad según las reglas de gravamen variantes. Un personaje que use un mazo de 10 libras (una elección de arma contundente común y de alto daño) no puede llevar pociones, un arma de respaldo o cualquier botín sin incurrir en una velocidad de movimiento más lenta. Solo pueden llevar 85 libras de artículos además de su armadura sin sufrir los efectos devastadores de la Desventaja, cerca de la mitad de las 160 libras de capacidad de carga restante que tendrían bajo las reglas predeterminadas.
Incluso los lanzadores de conjuros pueden sufrir mucho con estas reglas, ya que las comprobaciones de concentración vitales que necesitan para mantener muchos conjuros se basan en la Constitución, una puntuación de habilidad física que puede verse afectada por una gran carga. Esta regla también cambia la búsqueda de botín de ser una alegría a una pesadilla logística, ya que el grupo necesita hacer cálculos para ver si pueden soportar el peso adicional o si necesitan despejar la mazmorra y regresar con un equipo contratado de trabajadores. Esto cambia Calabozos y Dragones de un heroico juego de aventuras de fantasía a un complejo simulador de gestión laboral. Para cuando el grupo haya terminado de usar una parte de su botín para pagar a los mercenarios para que lo eliminen, tal vez solo consideren renovar la mazmorra, mientras están en ello, y retirarse de la aventura allí.
Es posible que los peligros de la sepsis y las crisis mentales o las complejidades de las minucias del control de peso agreguen valor para algunos jugadores, o que la aleatoriedad de los puntos de golpe generados por los dados y las matrices de estadísticas sean más satisfactorias que la elección involucrada con una matriz pregenerada . Pero para la mayoría de los jugadores, si un DM dice que su campaña usará cualquiera de estas reglas estrictas para hacer D&D más difícil, probablemente deberían buscar en otra parte para encontrar un Dungeon Master menos inclinado a ejecutar un Calabozos y Dragones juego que es una tortura de jugar.