Salga de The Gungeon Review: al menos es más Gungeon

Salga de The Gungeon Review: al menos es más Gungeon

Esos jugadores estresados ​​excluidos del ecosistema de Apple finalmente conocen la justicia, como lo demuestra la exclusiva exclusiva de Apple Arcade Salir de la mazmorra finalmente se lanzó a las masas multiplataforma en una versión actualizada y mejorada. Como historia paralela que no se puede llamar secuela, Salida parece más rápido y más delgado, creado para agregar solo unas pocas onzas preciosas de contenido al Gungeonverse sin el nivel obsesivo de atención y desarrollo otorgado al original, en sí mismo un clásico moderno que está a la altura de los mejores roguelikes de acción jamás creados. En ciertos aspectos, Salir de la mazmorraLas cualidades más llamativas son más notables gracias al pulido evolutivo de su predecesor, lo que lo convierte más en una diversión linda y ocasionalmente frustrante que en una continuación adecuada.

Es difícil imaginar que esta sea la primera vez que alguien mazmorra juego, pero reflexionemos brevemente sobre lo que vino antes: Entra en la armazmorra fue un roguelike de referencia, evidentemente inspirado en títulos como La atadura de Isaac pero un poco más metódico y medido en sus expectativas. Interpretaste a uno de varios pistoleros, violentos inadaptados de dibujos animados con pasados ​​atormentados que buscaban el Gungeon titular en busca del artefacto que deforma la realidad que contiene, El arma que puede matar el pasado. Utilizando y desbloqueando una variedad de armas y elementos colocados aleatoriamente en las cámaras de Gungeon, los jugadores encontraron todo tipo de amenazas de balas (como el jefe de devolución de llamada de D&D, Beholster o Ammomancer), tejiendo patrones y trampas de infierno de balas con un arsenal abultado. y una maniobra de esquiva inmensamente útil.

Salir de la mazmorra cambia la perspectiva isométrica del original a un juego de plataformas 2D, cambiando la elección cautelosa de arma por un arma constantemente aleatoria que nunca puede ser seleccionada directamente por el jugador, y omite por completo el aspecto de exploración. Cada nivel del juego comienza en un ascensor, moviéndose constantemente hacia arriba mientras los enemigos aparecen al azar a su alrededor. Matar enemigos sin recibir daño aumenta un medidor combinado que, en teoría, extrae armas más fuertes del grupo de armas para usar. Hay varias variaciones de ascensor y el orden de los niveles en sí está en sintonía con cada personaje elegido. Los Gungeoneers también se diferencian por sus artefactos iniciales, que ofrecen ventajas como un descuento en la tienda o una mejor precisión de puntería, efectos que generalmente imitan a los que se encuentran en el juego original.

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Como exclusiva de Apple Arcade, no es una exageración describir la respuesta de los fanáticos en 2019 como sorprendida y eufórica al mismo tiempo. Dodge Roll fue comunicativo que IngresarLa última actualización de contenido de Adiós a las armas representó el final del mazmorra viaje, por lo que no está claro si Exit se planeó como una sorpresa desde el principio o fue simplemente una decisión de desarrollo de último minuto. Los propietarios de hardware de Apple que podían jugar al juego encontraron una experiencia única y bastante dinámica, que de ninguna manera era una secuela satisfactoria, pero sí un juego bastante divertido que podía jugarse en ráfagas mucho más cortas: un café y un desierto para Entra en la armazmorraEl plato principal.

Sin embargo, la nueva versión que se envió con el lanzamiento de Nintendo Switch es un poco más robusta, con la tan anunciada actualización 2.0 que agrega algunas correcciones, ajustes de juego y contenido adicional, extendiendo ligeramente la duración de la experiencia. Sin embargo, es difícil llamar a esto último una clara mejora, y no puede evitar sentirse como una pretensión artificial para aumentar el valor percibido del juego, ahora que está (entre comillas) en plataformas de juego “adecuadas”. Parte de lo que hace Entra en la armazmorra Lo especial es su cuidadoso enfoque del combate, la infinidad de sinergias que existen entre objetos y armas, y el sentido de agencia del jugador. Muy poco de eso se manifiesta aquí, con Salir de la mazmorraEl constante caos de cambio de armas (curiosamente, inspirado en el modo Bendito desbloqueable que se encuentra en el original) aparentemente construido para contrarrestar la premeditación de cualquier tipo. Con Ingresaresta sensibilidad podría convertir una carrera en un asunto tenso y prolongado, pero Salida Parece diseñado para absorberte en un intento de escape tipo arcade hasta que mueras o tengas éxito. Entra, sal y no te sientas tan mal porque el RNG te falló esta vez, ya que incluso los mejores intercambios de armas son temporales.

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El flujo de progresión del juego equivale a: ver el ascensor que servirá como nivel, permanecer con vida hasta que te lleven a una pequeña habitación estática con algunas plataformas ligeras y tiroteos, posiblemente toparte con un NPC desbloqueable, regresar al ascensor para Otra pelea, luego enfrenta al jefe. Ve a la tienda, enjuágate, repite hasta vencer al Dragun, luego vuelve a intentarlo con otro personaje. Cada nivel presenta uno de varios jefes diferentes, y la mayoría de ellos son considerablemente difíciles con grandes reservas de HP. Para los fanáticos de la serie, algunos jefes son versiones mutadas y combinaciones de la galería de pícaros que te encanta odiar, y recuerdan lo suficiente como para poder predecir de inmediato algunos patrones de balas, sin ser vistos. Los jefes más nuevos son interesantes y encajarían perfectamente en Ingresar pero, en general, estas esponjas de bala suelen quedarse más tiempo de lo esperado.

La aleatorización y la suerte, ya sean NPC que aparecen en una carrera o artículos especiales para encontrar o comprar, son realmente la atracción principal aquí, además del cambio de perspectiva. Cuando Ox y Cadence aparecen en el centro y comienzan a vender armas adicionales, las compras parecen lamentablemente sin sentido en la práctica; ¿Quién puede saber cuándo aparecerá un arma específica y a quién le importa realmente, ya que cada una de ellas siempre será temporal? A veces todo el juego se siente un poco como La atadura de Isaac‘s Greed Mode, una característica que surgió en una actualización posterior que redujo la exploración del juego a escenarios más pequeños, para aprender y jugar, manteniendo intactos la mayoría de los sistemas básicos. El hecho de que el Salir de la mazmorra La experiencia es tan caóticamente diferente que probablemente hará que la mayoría de los jugadores tengan hambre de un modo más estático y no Bendito, aunque eso parece dudoso como una actualización futura.

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En todo caso, suele ser realmente interesante experimentar el juego original como un juego de plataformas. Las breves partes de la habitación cerrada entre viajes en ascensor parecen una prueba de concepto para un verdadero juego de plataformas en 2D. mazmorra juego, y la actualización 2.0 agrega nuevos diseños y enemigos interesantes a estas secciones. Tanto las acciones de esquivar como de saltar agregan marcos i para deslizarte entre las balas, por lo que tendrás que acostumbrarte a saltar directamente al peligro, que es probablemente la nueva mecánica más interesante del juego.

Salir de la mazmorra Es un juego difícil de recomendar libremente. Por un largo tiempo mazmorra Fanáticos, habría sido una compra instantánea si terminara siendo un rompecabezas de combinaciones o un simulador de citas, aunque es difícil no sentirse corto por el resultado final. Su bajo costo minorista ayuda a endulzar la venta, y $10 parece el precio correcto por lo que, al final del día, es simplemente más. mazmorrapero es imposible imaginar que este juego alcance la misma posición distinguida que Entra en la armazmorraincluso después de algunas actualizaciones y ajustes esperados en los próximos meses.

Salir de la mazmorra está disponible en Nintendo Switch eShop y PC/Steam por $9,99. Se proporcionó una copia digital de Switch a para efectos de revisión.


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