Se buscan 6.000 videojuegos para reconstruir la historia del sector en España

Casete de La Abadía del Crimen para MSX
Casete de La Abadía del Crimen para MSXMisterchip/Computer Emuzone

En la historia del videojuego español hay un agujero de más de 6.000 títulos. A la posteridad —entendida como los 600 videojuegos que ahora componen el catálogo de la Bibloteca Nacional de España (BNE)— le falta, por ejemplo, un casete para Spectrum de La Abadía del Crimen, editado por MCM Software en 1988. Y faltan también las versiones para MSX y Amstrad CPC de este juego de culto, basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, que incluso ha sido reconocido con un sello conmemorativo de Correos. Estas ausencias las revela la lista que ha publicado la BNE para pedir la colaboración de ciudadanos y otras instituciones en la tarea de completarla. “La aspiración de la BNE es recuperarlos todos pero, en todo caso, se podría considerar un éxito conseguir que la colección conserve una muestra amplia y representativa de la historia del videojuego español”, explica María Jesús Morillo, subdirectora adjunta a la dirección técnica de la BNE.

El proyecto, que comenzó en febrero del año pasado con el objetivo de “asegurar la preservación y el acceso al videojuego”, ha identificado los títulos que faltan en la colección con la colaboración de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC) y la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). “La conservación de un libro es sencilla. Lo guardas en condiciones de temperatura y humedad correctas. El videojuego no es solamente el soporte, es un conjunto de obras: la música, el guion, el código mismo… Hay una serie de retos que están en debate y por eso se nos convocó”, explica Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV. El primer paso es saber qué hay que salvar.

Videojuegos pendientes de incluir por año de publicación

Por lo pronto, la mayoría de los títulos ‘perdidos’ se concentra en los años ochenta; concretamente en la segunda mitad de la década, que acumula un 53% de las ausencias. “En los ochenta nadie estaba pensando en conservar y catalogar videojuegos, por eso todo ese trabajo de recuperación es complicado. En muchos casos ya no existen las empresas que los estaban desarrollando o editando”, razona Carisio. Desde la BNE explican que la legislación en materia de depósito legal puede haber complicado la recopilación al no aludir explícitamente a la obligatoriedad de depositar los videojuegos, como sí está previsto que se haga en la próxima revisión de la Ley 23/2011 de depósito legal. “Es posible que, por un lado, los propios productores de videojuegos no tuvieran presente la importancia de hacer el depósito de estas publicaciones y, por otro, también que en la propia biblioteca no se diera la importancia que hoy se da a estos documentos. Afortunadamente, hemos encontrado una respuesta muy favorable del sector y de los aficionados y creemos que en gran parte se podrá subsanar esta carencia”, asegura Morillo.

El papel de la AUIC es clave en la identificación y recuperación de los contenidos más antiguos, que la biblioteca considera “uno de los mayores desafíos” que plantea el proyecto. “Las mayores creadoras de software español [de esa época], Dinamic, Topo y Opera, están prácticamente ausentes del catálogo”, subraya Miguel Durán, miembro fundador de esta asociación, que aglutina a múltiples coleccionistas. El lado bueno es que hay una parte del trabajo que ya está hecha. “Antes de que la biblioteca se metiera en esto, los propios usuarios ya se habían molestado en ir haciéndolo”, añade el portavoz. Para aprovechar esos esfuerzos, AUIC comunicará a sus socios la posibilidad de donar sus ejemplares repetidos o incluso hacer cesiones temporales, en depósito o testamentarias.

Un vacío reciente

Pero también hay una importante laguna en la década que acabamos de cerrar. En este caso, el problema es dar abasto. “En los últimos diez años es cuando más videojuegos se han producido en España. Es la explosión del sector. Se multiplica el número de empresas y en todo el mundo se empiezan a producir más videojuegos”, señala el portavoz de DEV.

La lista la engrosan además los títulos del mismo juego que se publicaron para diferentes consolas y ordenadores, y presentan, por las limitaciones de la época grandes variaciones entre sí. “Cada máquina es un escenario totalmente diferente. En equipos los con muy pocos recursos como los Spectrum de 16 kb o los ZX81 con solo 1 kb los programadores tiraron de ingenio para exprimir el último bit disponible”, explica Durán. Como era de esperar, la presencia dominante en la lista es también la de los ordenadores de los ochenta: el 55% de los videojuegos ausentes se reparten entre Amstrad CPC, Spectrum y MSX.

Identificado el legado ausente, las principales esperanzas están puestas en las aportaciones de coleccionistas privados y en las propias desarrolladoras, hasta el momento, únicas y voluntarias guardianas de ese patrimonio. Gracias a esos trabajos se garantiza por ejemplo la supervivencia de La Abadía del Crimen, que Durán califica como “el mejor de los juegos creados en España durante la edad de oro del software de 8 bits”. Las demás asociaciones también se están encargando de que sus integrantes consulten el listado y, si disponen de copias físicas de alguno de los títulos, lo donen a la biblioteca. “No existe obligación, pero es algo que merece la pena hacer. El sector lo agradece y quiere colaborar”, explica Carisio.

En la BNE tampoco descartan que otros particulares se animen a poner su granito de arena. “Por nuestra experiencia, los ciudadanos suelen ser muy generosos con la biblioteca. Además, hemos percibido que los aficionados al videojuego agradecen que una institución como la BNE se dedique a la conservación de estos documentos”, comenta Morillo. ¿Es realista aspirar a recuperarlo todo? Según Durán, no es disparatado, una buena parte de los videojuegos que faltan no están desaparecidos, sino desperdigados y para muchos ya es posible encontrar versiones digitalizadas. “Contra lo que podía esperarse tenemos bastantes ejemplares en las colecciones que se siguen usando tan frescos como se publicaron en 1984 y posteriores”, asegura Durán

Garantizar el acceso futuro a estos contenidos pasará probablemente por la implementación de emuladores que simulen el sistema para el que se diseñaron, pero permitan reproducirlos en otros dispositivos. “En la institución creemos que el reto mayor no va a ser la recuperación de gran parte de los juegos tanto como asegurar la preservación y acceso”, admite Morillo. Por lo pronto, el proyecto salda la deuda con un sector tradicionalmente olvidado por la cultura, pero que se ha vuelto difícil de ignorar. “Ahora mismo hay que llenar el vacío de todo lo que no se ha hecho en los últimos años”, sentencia Carisio.

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