Todas las nuevas subclases y hazañas gigantes de D&D confirmadas

Todas las nuevas subclases y hazañas gigantes de D&D confirmadas

Wizards of the Coast ha revelado nuevas subclases y hazañas con temática gigante para Calabozos y Dragones. Estos permiten a los personajes aprovechar el poder de los seres primordiales, incluidos los elementales y los gigantes, dándoles el poder de las criaturas que han desafiado a los gobernantes de D&DEl multiverso en constante expansión. Este contenido aún se considera material de prueba y es probable que se modifique para cuando se imprima en un libro.

Ha habido muchas carreras jugables en D&D que tienen sangre gigante o sangre elemental, como los semiogros o los genasíes. Se dice que los descendientes de los seres mágicos heredan sus propios poderes, y muchos hechiceros tienen ancestros dragones en su árbol genealógico. Es raro, pero no imposible, que los personajes obtengan poderes divinos a través de medios similares, y muchos miembros de la clase de almas predilectas descienden de celestiales o demonios. También es raro que los personajes obtengan poderes basados ​​en la naturaleza a partir de ese vínculo, aunque muchos descendientes de seres feéricos pueden invocar la naturaleza caótica de sus ancestros para comunicarse con la naturaleza.

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El nuevo D&D Las clases y hazañas con temática gigante brindan acceso a poderes que pertenecen a seres antiguos. Los gigantes en D&D a veces son tratados como villanos desechables, pero muchos de ellos tienen su propia cultura y sociedad lejos de la gente común. Los elementales en D&D también pertenecen a sus propias dinastías, con los Príncipes Elementales guerreros apareciendo en varias aventuras clásicas. No está claro qué libro estos nuevos D&D aparecerán subclases y proezas, pero ofrecen una serie de poderes asombrosos a los jugadores.

D&D: El camino del bárbaro gigante ama el especial Fastball

La Senda del Gigante es una Senda Primordial para la clase bárbara. En el nivel 3, aprenden automáticamente el idioma gigante y obtienen el poder Giant’s Havoc, que cambia la forma en que se enfurecen. Cuando usan Rage, agregan su daño adicional a las armas arrojadizas, se transforman en una criatura de gran tamaño y obtienen 5 pies de alcance. Obtienen la habilidad Cuchilla elemental en el nivel 6, lo que les permite imbuir un arma mientras usan Ira, de modo que inflija 1d6 de daño adicional (a elegir entre fuego, frío, ácido, trueno o relámpago), y su arma obtiene la habilidad arrojadiza. propiedad, haciendo que mágicamente regrese a su mano. A D&D bárbaro con esta subclase gana la habilidad Mighty Impel en el nivel 10, lo que les permite lanzar una criatura de tamaño pequeño o mediano a un rango de 30 pies, con un tiro de salvación opuesto contra un objetivo no dispuesto. Obtienen la habilidad Coloso demiúrgico en el nivel 14, lo que les permite transformarse en una criatura de tamaño enorme mientras están en furia, lo que aumenta el daño de su infusión elemental a 2d6 y les permite lanzar criaturas de tamaño grande con Mighty Impel.

D&D’s Circle Of The Primeval Druid gana compañeros elementales

Circle of the Primeval es una subclase de druida. Obtienen Keeper of the Old en el nivel 2, lo que les otorga competencia en la habilidad Historia y les permite agregar 1d4 a su tirada de Inteligencia cuando hacen una prueba de Historia. También obtienen la habilidad Compañero primitivo, lo que les permite convocar a un elemental que lucha junto a ellos en la batalla y puede quemar su reacción para recibir la mitad del daño cuando se golpea a un aliado dentro de 5 pies. Esto es similar a algunos de D&DHabilidades de la subclase de guardabosques. Obtienen Prehistoric Conduit en el nivel 6, lo que les permite lanzar hechizos a través de su compañero primitivo, y cuando se ve afectado por los hechizos del personaje, tiene ventaja en los tiros de salvación, recibe la mitad del daño si falla y ningún daño si tiene éxito.

Obtienen Magia titánica en el nivel 10, convirtiendo al compañero primigenio en una criatura de tamaño grande con una velocidad de escalada o natación igual a la velocidad de caminar, y el personaje puede obligar a los enemigos a hacer una tirada de salvación de Sabiduría para no asustarse cuando el compañero es convocado. Obtienen Azote de los ancestros en el nivel 14, lo que les permite gastar espacios de conjuros para mejorar al compañero primigenio, convirtiéndolo en una criatura Enorme con puntos de golpe equivalentes a diez veces el nivel del espacio de conjuros utilizado, y su daño es 1d8 igual a el nivel del espacio de hechizo usado, y gana 5 pies de movimiento igual al nivel del espacio de hechizo usado.

El Runecrafter mejora a sus aliados con magia antigua en D&D

El Runecrafter es una subclase de mago, que se siente como una versión mejorada de D&DSubclase de mago de adivinación. Adquieren la habilidad de lanzar comprender idiomas a voluntad sin gastar ranuras. También obtienen la habilidad Runic Empowerment y se puede usar una cantidad de veces igual a la bonificación de competencia del personaje. Runic Empowerment puede otorgar un poder adicional a un hechizo cuando se lanza, incluidos 5 puntos de golpe temporales por nivel de hechizo a un aliado dentro de los 30 pies, otorgando una bonificación a las tiradas de ataque contra un objetivo dentro de los 30 pies igual a la mitad del nivel del hechizo redondeado hacia abajo, u otorgando 5 pies de movimiento a un aliado dentro de los 30 pies igual al nivel del hechizo.

Obtienen Sigils of Warding en el nivel 6, lo que les permite usar su reacción para tener éxito en una tirada de salvación fallida de Fuerza, Destreza o Constitución. Obtienen Rune Maven en el nivel 10, lo que les permite restaurar los usos de Runic Empowerment igual a su modificador de Inteligencia mientras usan Arcane Recovery. Obtienen Enemistad grabada en el nivel 14, lo que les permite maldecir a un enemigo dentro de los 60 pies colocando una runa sobre ellos, con una tirada de salvación de Sabiduría para evitar. Una vez afectado, el enemigo tiene desventaja en las tiradas de salvación contra los hechizos utilizados por el lanzador, siempre se ven incluso si son invisibles, y el lanzador puede usar su acción adicional para hacer que la criatura reciba 1d8 de daño de fuerza adicional cuando es golpeado por el ataque de un aliado. Enemistad grabada dura un minuto o hasta la concentración del lanzador, y puede usarse una vez por descanso prolongado de forma gratuita, o quemando un espacio de hechizo de tercer nivel o superior.

Las hazañas gigantes de Dungeons & Dragons otorgan poderes increíbles

los Arcanos desenterrados artículos da D&D algunas nuevas hazañas increíbles. La dote Poder descomunal otorga competencia en la habilidad Atletismo o Acrobacia, tienen ventaja en las tiradas de salvación contra ser movido o derribado, y cuentan como una categoría de tamaño más grande para moverse y transportar. Ember of the Fire Giant se puede tomar en el nivel 8, proporciona resistencia al fuego y permite que el personaje reemplace uno de sus ataques con Searing Ignition, lo que obliga a una salvación de Destreza contra 2d6 daños por fuego y ser cegado, con una salvación pasada tomando la mitad daños y sin sufrir efectos adicionales. Fury of the Frost Giant se puede tomar en el nivel 4, proporciona resistencia al frío y obtienen Frigid Vengeance, que es una habilidad de reacción al ser atacado, lo que provoca una tirada de salvación de Sabiduría contra el miedo hasta el comienzo de su próximo turno.

Vigor of the Hill Giant se puede tomar en el nivel 4, lo que otorga la capacidad de usar la reacción para evitar ser derribado o moverse más de 5 pies, y Hearty Hearth, que otorga una curación adicional igual al modificador de Constitución del personaje cada vez que se cura. Ignición abrasadora, Venganza gélida y Hogar abundante se pueden usar un número de veces igual a la bonificación de competencia del personaje. D&DLa lista de hazañas poderosas de ahora incluye Guile of the Cloud Giant, que se puede tomar en el nivel 8, otorga competencia en Engaño o Persuasión y duplica la bonificación de competencia, y otorga al personaje la capacidad de lanzar difuminar una vez por descanso prolongado, sin necesidad de mantener la concentración.

La agudeza del gigante de piedra se puede tomar en el nivel 4, otorga 60 pies de visión en la oscuridad (o 30 pies adicionales si el personaje ya la tiene), y aprenden detectar pensamientos y otro hechizo de primer nivel de las escuelas de magia de abjuración o adivinación, los cuales se pueden lanzar gratis una vez por descanso prolongado. Soul of the Storm Giant se puede tomar en el nivel 8, pueden lanzar Adivinación como un ritual una vez por descanso prolongado, y obtienen la habilidad Aura Maelstrom, que crea un aura mágica de 10 pies alrededor del taumaturgo que dura un minuto, lo que obliga a los enemigos a tener desventaja en los roles de ataque mientras está activo, y una criatura que comienza su turno. dentro del efecto tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de su próximo turno.

Elemental Touched y Rune Crafter serán hazañas muy populares en D&D

D&DLos magos elementales obtienen una nueva dote en el Arcanos desenterrados artículo. La dote Tocado elemental se puede adquirir en cualquier nivel y otorga la druidas o taumaturgia broma. Una vez que terminan un descanso prolongado, pueden seleccionar uno de los cuatro poderes elementales que cuestan una acción de bonificación para usar, se puede usar una cantidad de veces igual a la bonificación de Competencia y se puede cambiar en el próximo descanso prolongado. El poder del Aire otorga una velocidad de vuelo igual a la velocidad de caminar durante un turno, el poder de la Tierra convierte 30 pies del área alrededor del usuario en un terreno difícil para otras criaturas por un minuto, el poder del Fuego las rodea en cenizas y las hace incapaces de provocar ataques de oportunidad. hasta el final del turno, y el poder del agua puede empujar a un oponente a 10 pies de distancia con una ráfaga de agua.

También hay nuevas dotes de lanzador de conjuros para D&D caracteres. La hazaña Rune Carver Apprentice es muy interesante. Rune Carver Apprentice se puede tomar en cualquier nivel y se puede usar para tallar una runa mágica en un objeto cuando se toma un descanso prolongado. La runa mágica otorga la capacidad de lanzar un hechizo una vez por descanso prolongado y lo agrega a la lista del lanzador, siempre que el lanzador lleve el objeto con la runa. Los hechizos de runas son vida falsa, nube de niebla, rayo de enfermedad, orbe cromático, perdición, manos ardientes, bendecir, armadura de Agathys, buena baya, zancudo largo, dominio, perno guía, curar heridas, salto, escudo, santuario, onda de trueno, caída de plumay heroísmo. Una vez que el personaje alcanza el nivel cuatro, puede tomar la hazaña Rune Carver Adept, que le permite inscribir diferentes runas en una cantidad de elementos igual a su bonificación de competencia. La capacidad de lanzar un hechizo de nivel uno de una selección robusta todos los días será muy popular, y será interesante ver cómo cambia cuando finalmente se imprima en un Calabozos y Dragones libro.

Fuente: Arcanos desenterrados




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