Un juego de Star Wars presentó mecánicas de FPS ahora comunes

Un juego de Star Wars presentó mecánicas de FPS ahora comunes

Aunque los fanáticos de los disparos ahora los dan por sentado, varias de las principales mecánicas de FPS solo fueron estandarizadas por un juego clásico de LucasArts Star Wars en 1995.

Podría decirse que el juego de disparos en primera persona nació con id Software Wolfenstein 3D, lanzado en 1992. Sin embargo, muchas de las características ahora básicas del género no se establecieron hasta tres años después, con la llegada de LucasArts Star Wars: fuerzas oscuras en PC. Es casi seguro que los desarrolladores de FPS hubieran incorporado estas características sin Fuerzas oscuras eventualmente, pero el Guerra de las Galaxias el juego estaba al menos adelantado a su tiempo.

Uno de los primeros Guerra de las Galaxias Juegos de PC lanzados después de que LucasArts recuperó la licencia de Broderbund, Fuerzas oscuras pone a los jugadores en las botas de Kyle Katarn, un mercenario en la nómina de la Alianza Rebelde. A medida que avanzan las misiones, Katarn finalmente descubre la existencia de los Dark Troopers, diseñados para ser mucho más letales que el soldado de asalto imperial promedio. Estos Dark Troopers han tenido un poder de permanencia inusual; Fueron incorporados en muchos libros y cómics, y recientemente se convirtieron en canon, gracias a la segunda temporada de Disney. El mandaloriano.

Mientras tiene un Guerra de las Galaxias FPS era lo suficientemente novedoso en 1995, Fuerzas oscuras también estandarizó algunas partes clave de los tiradores modernos. Estos incluyen la idea de controles para saltar y agacharse, que eran necesarios para pasar partes del juego. Juegos de FPS anteriores como CONDENAR se basaban en correr por los pasillos, normalmente a máxima velocidad. Tiempo Fuerzas oscuras Tenía algo de esto, hizo posible un combate más táctico, sin mencionar la exploración ambiental. Es dificil de imaginar Obligaciones existiendo sin la capacidad de saltar o agacharse, y mucho menos juegos de parkour en primera persona como Ghostrunner o Borde del espejo.

Dark Forces agregó una nueva dimensión a la jugabilidad de FPS

Igual de esencial era la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo. Si bien es solo una parte esperada de los juegos de FPS en la actualidad, el objetivo vertical permitió una mayor sensación de inmersión que en títulos como como CONDENAR, donde los jugadores simplemente continuaron disparando hacia adelante para golpear a los enemigos a diferentes alturas. Sin embargo, inclinar la cabeza de Kyle fue un poco lento, por lo que LucasArts lo compensó con un grado de puntería automática para los enemigos arriba o abajo.

Fuerzas oscuras también introdujo niveles de varios pisos, lo que le permite apilarse uno encima del otro, lo que podría constituir las etapas más planas de los tiradores anteriores. Como sus predecesores, Fuerzas oscuras todavía dependía de un motor “2.5D” que técnicamente falsificaba el 3D, lo que lo hacía aún más impresionante. Esta tecnología otorgó un mayor alcance y profundidad al diseño de niveles de FPS, incluso si jugar a través de ellos aún no era del todo suave. Los verdaderos tiradores 3D con fácil movimiento de la cabeza no se convirtieron de facto hasta después de la década de 1996. Terremoto.

Seguimiento de LucasArts a Fuerzas oscuras, Caballero Jedi, demostró ser influyente por derecho propio al introducir cosas como un sistema de alineación Luz / Oscuridad y un combate cuerpo a cuerpo un poco más complejo, en el que los jugadores podían cambiar la dirección de su swing o desviar el fuego bláster entrante. Sin embargo, es seguro decir que Star Wars: fuerzas oscuras fue el más influyente de los dos, dejando una marca tanto en el género FPS como en Guerra de las Galaxias sí mismo.

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