10 fallas del juego que se convirtieron en características

10 fallas del juego que se convirtieron en características

Ciberpunk 2077 fue uno de los lanzamientos más recientes de AAA plagado de problemas técnicos que rompieron el juego, y muchos fanáticos se cansaron de los problemas de rendimiento que son cada vez más comunes en los nuevos videojuegos. Aunque las fallas son inevitables en un producto tan complicado como los juegos modernos, los jugadores con frecuencia tienen que depender de los parches para que los productos lleguen a un estado aceptable.

A pesar de su potencial para arruinar las experiencias de juego, algunas fallas han resultado en características nuevas e inesperadas. Desde errores de codificación que inspiraron a los desarrolladores a cambiar su juego por completo hasta comportamientos de IA que interactuaron de forma inesperada, varios títulos populares son así debido a accidentes felices.

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Se suponía que las enredaderas de Minecraft eran cerdos

Minecraft Los fanáticos seguramente estarán familiarizados con Creepers, los monstruos cuadrúpedos verdes que se mueven en silencio antes de explotar cerca de los jugadores. Sin embargo, la mayoría de la gente no sabe que estos enemigos icónicos comenzaron como fallas.

MinecraftEl desarrollador original de Markus “Notch” Persson, inicialmente intentó crear un cerdo, pero accidentalmente cambió los valores de longitud y altura. El resultado fue una cabeza grande en un cuerpo delgado con cuatro patas diminutas. Notch pensó que la criatura se veía cómicamente aterradora, así que le dio un esquema de color verde y la programó para atacar a los jugadores.

Los bloques de monedas múltiples de Mario fueron un error de programación

Mario ha existido durante varias décadas, pero todavía hay cosas que solo los fanáticos acérrimos conocen. Super Mario Bros. Si bien no es ningún secreto que Mario puede golpear ciertos bloques de monedas repetidamente para obtener un pago adicional, algunos pueden sorprenderse de que esta no fuera una característica prevista originalmente.

Según Gamnesia, se suponía que todos los bloques debían dar exactamente una moneda antes de cambiar a su apariencia “vacía”. La falla se solucionó rápidamente, pero los desarrolladores la agregaron nuevamente porque les gustó la idea de que los jugadores buscaran estas cajas especiales.

No se suponía que Gandhi fuera agresivo en la civilización

En Civilización, los jugadores asumen el papel de famosos líderes culturales y militares a medida que desarrollan una comunidad desde la Edad de Piedra hasta el futuro lejano. Cada NPC tiene estadísticas que determinan cómo se comportan en la diplomacia y la guerra, pero un error famoso en el primero Civilización juego cambió drásticamente el comportamiento de Gandhi.

Gandhi fue programado con una estadística de agresión baja, pero en lugar de tocar fondo en cero cuando los jugadores lo involucraron en la diplomacia, circuló al valor más alto posible. En títulos posteriores, los desarrolladores han hecho intencionalmente a Gandhi cómicamente violento como homenaje a este problema técnico.

Los espías de Team Fortress se inspiraron en un error de color

Hay varios juegos geniales que comenzaron como mods, y fortaleza del equipo es uno de los más populares. Este shooter multijugador en primera persona comenzó como un mod para Terremotopero fue un fallo que inspiró una de sus clases más populares.

En fortaleza del equipo, los nombres de los jugadores aparecen en un color específico según su equipo. Una falla temprana le dio a algunos personajes el color de nombre incorrecto; esto los hizo parecer miembros del equipo contrario. En una entrevista con el desarrollador Robin Walker, dijo que este problema se solucionó, pero los inspiró a crear la clase Spy. Los espías pueden hacerse pasar visualmente por miembros del equipo enemigo para escabullirse y asestar golpes.

El salto con cohete fue un método transversal inesperado

Poco después de que los videojuegos hicieran la transición a 3D, los jugadores comenzaron a experimentar formas de aumentar su movilidad. Uno de esos métodos ve a los jugadores usar cohetes y otros explosivos para impulsarse hacia arriba o hacia adelante.

Coincidentemente, los dos primeros juegos en presentar saltos con cohetes/granadas (El ascenso de la tríada y Maratón) fueron lanzados el mismo día en 1994, pero no fue hasta Terremoto en 1996 que la maniobra ganó popularidad entre los jugadores. Este no era un método de movimiento que los desarrolladores planearon que usaran los jugadores, pero se generalizó lo suficiente como para que ahora sea una característica intencional en juegos de disparos como Supervisión, aureolay fortaleza del equipo 2.

Una falla de IA condujo a Grand Theft Auto

los Grand Theft Auto IP contiene algunos de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, pero la franquicia nació de una falla. En 1995, DMA Design trabajó en un juego de acción llamado carrera y persecucióny su plan era que los jugadores jugaran misiones basadas en vehículos como policías y ladrones.

Durante carrera y persecuciónEn el desarrollo de, los diseñadores introdujeron accidentalmente una falla que hizo que la policía actuara de manera demasiado agresiva durante las persecuciones. Los jugadores de prueba se divirtieron tanto con estas actividades fuera de control que mantuvieron la falla en el juego y eliminaron las misiones en las que los jugadores controlaban a los policías. El título del producto se cambió a Grand Theft Autoy tuvo éxito comercial y de crítica tras su lanzamiento.

No se suponía que los extraterrestres en Space Invader aceleraran

Invasores espaciales fue uno de los primeros juegos que se volvía más difícil cuanto más tiempo jugaba alguien. En el juego, las filas de alienígenas que se acercan comienzan a moverse lentamente, pero aceleran a medida que los jugadores eliminan a los enemigos. Si bien esta dificultad adaptativa se convirtió más tarde en el estándar de la industria, la característica se implementó inicialmente de forma accidental.

El desarrollador Tomohiro Nishikado programó a los invasores alienígenas para que se movieran rápidamente desde el comienzo del juego, pero el hardware de su época no podía manejar tantos objetos en movimiento. Sin embargo, a medida que los extraterrestres fueron derrotados, la computadora pudo ponerse al día lentamente y realizar lo que decía la codificación. A Nishikado le gustó el efecto y cambió el juego para que funcionara de esta manera intencionalmente, según Looper.

Los combos de juegos de lucha comenzaron como fallas de animación

Puede ser difícil para los fanáticos de los juegos de lucha imaginar el género sin combos, pero así fue hasta luchador callejero ii accidentalmente los inventó. Mientras se construía el juego, sus desarrolladores descubrieron que presionar los botones para un movimiento podría acortar la animación del movimiento anterior. Esta interacción permite que un ataque fluya directamente a otro sin tiempo para que el oponente se defienda.

Los desarrolladores de Capcom pensaron que esta interacción sería demasiado desafiante para activarla de manera confiable, por lo que la dejaron en el juego. Los combos ahora son parte integral de los mejores juegos de lucha del mercado.

Esquiar en Starseige: Tribes fue un error de salto

Starseige: Tribus es un juego de disparos en primera persona competitivo que se lanzó en 1998 sin muchas características únicas que lo separaran de otros juegos de ciencia ficción. Eso cambió cuando los jugadores descubrieron un problema de movimiento que dio origen a la cualidad definitoria de la franquicia: esquiar.

Al correr por colinas empinadas, los jugadores podían tocar rápidamente el botón de salto para alcanzar velocidades mucho más altas de lo previsto. Los jugadores habilidosos combinaron esta velocidad con su mochila propulsora para navegar por el mapa mucho más rápido que sus oponentes. Según The Ringer, a los desarrolladores les gustó el exploit, por lo que intencionalmente crearon mapas en su futuro. Tribus juegos en torno a la idea de esta técnica de “esquí”.

Wavedashing en Super Smash Bros. Brawl fue una explotación física

En Super Smash Bros cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden esquivar el aire en diagonal hacia el suelo sin saltar; esta entrada da como resultado que su personaje se deslice rápidamente hacia adelante mientras conserva la capacidad de usar ataques, un movimiento llamado Wavedash. Según Inverse, Wavedash no se programó intencionalmente en el juego y no estuvo presente en las siguientes dos entradas de la franquicia.

Los fanáticos de la competencia no estaban contentos con la eliminación de Wavedash, pero se volvió a incorporar Super Smash Bros Infinito. La nueva versión de este movimiento está atenuada en comparación con su aparición inicial en Pelearsepero muchos fanáticos están felices de que esté allí.




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