
El nintendo ds Era una pieza de hardware inusual, pero popular. Nintendo le dio dos pantallas, un lápiz óptico, un micrófono y una pantalla táctil, creando un sistema que animó a los desarrolladores a repensar cómo se podían jugar los juegos. Por supuesto, la pantalla táctil se convirtió rápidamente en la estrella del espectáculo en ese momento, y llevó a los desarrolladores a crear mecánicas completas para tocar, arrastrar, dibujar e incluso soplar en el micrófono.
La novedad de interactuar directamente con el juego fue una gran parte de lo que hizo que la Nintendo DS fuera tan atractiva. Sin embargo, más de una década después, algunas de esas opciones de diseño se han vuelto más difíciles de apreciar. Los juegos de Nintendo DS que he enumerado aquí no son reliquias sin valor, y muchos siguen siendo ejemplos fascinantes de un período en el que los desarrolladores todavía estaban descubriendo qué podría aportar una pantalla táctil a un videojuego, pero han envejecido con menos gracia gracias a su enfoque en las funciones promocionadas de la DS.
Super Mario 64DS
Super Mario 64DS es un extraño ejemplo de un juego que logró mejorar un clásico de Nintendo 64 y al mismo tiempo hacer que algunas de sus mejores ideas sean más frustrantes. Agregar a Luigi, Yoshi y Wario fue una forma divertida de expandir la aventura original, y los personajes adicionales dieron a los jugadores muchas razones para explorar niveles familiares nuevamente. El problema era cómo se sentía el propio Mario en la DS.
El juego original se creó alrededor de un joystick analógico, por lo que reemplazarlo con los pequeños controles direccionales de la DS nunca iba a ser una transición perfecta. Nintendo intentó compensar con la pantalla táctil, permitiendo a los jugadores controlar el movimiento mediante un joystick analógico virtual. En teoría, eso suena inteligente. En la práctica, significaba arrastrar un lápiz por la pantalla inferior mientras intentaba controlar a Mario en la pantalla superior.
Luego estaba la cámara. Cualquiera que haya jugado el original. Súper Mario 64 Sabe que ya puede ser temperamental, pero la versión DS añade otra capa de incomodidad a la experiencia. Super Mario 64DS sigue siendo una fascinante versión portátil de uno de los juegos más populares de Nintendo. Es sólo que el hardware DS puede recordarte constantemente que nunca fue ahí donde Súper Mario 64 estaba destinado a vivir.
La leyenda de Zelda: Reloj de arena fantasma
La leyenda de Zelda: Reloj de arena fantasma Podría ser uno de los ejemplos más claros de cómo Nintendo toma un esquema de control perfectamente bueno y lo tira por la ventana. Reloj de arena fantasma intenta utilizar la pantalla táctil del DS en su máximo potencial, por lo que Link se controla casi por completo con el lápiz, con toques y deslizamientos que reemplazan los botones y un joystick analógico.
Hay algo innegablemente inteligente en la idea. Señalas hacia dónde debe moverse Link, dibujas el camino de un boomerang y cortas a los enemigos arrastrando el lápiz sobre ellos. Hace que el juego parezca un juego de DS en lugar de uno más pequeño. zelda aventura exprimida en una computadora de mano. Pero el problema comienza cuando tienes que jugarlo durante varias horas.
Mantener constantemente el lápiz óptico hace que el movimiento parezca menos natural que los controles tradicionales, mientras que el combate puede volverse sorprendentemente complicado cuando varios enemigos atacan a la vez. El juego también te pide ocasionalmente que uses el micrófono cuando el lápiz óptico no es suficiente.
Todo eso dicho, Reloj de arena fantasma sigue siendo un encantador zelda Juego con algunas ideas genuinamente creativas. El único problema aparente es que la pantalla táctil a menudo se siente como la estrella del espectáculo, incluso cuando la aventura de Link se habría beneficiado simplemente de quitarse de su camino.
Yoshi toca y listo
Yoshi toca y listo Se siente como si Nintendo asistiera a una reunión de desarrolladores de DS y les hiciera una pregunta simple: “¿Cuánto juego podemos crear alrededor de la pantalla táctil?” La respuesta resultó ser bastante.
En lugar de ofrecerle a Yoshi una aventura de plataformas tradicional, el juego convierte la pantalla táctil en tu herramienta principal. Dibujas nubes para guiar a Baby Mario por el aire, creas caminos, manipulas enemigos y, en general, pasas más tiempo mirando la parte inferior de la pantalla de lo que cabría esperar de un juego de plataformas de Nintendo.
Fue un buen escaparate para el hardware, especialmente cuando el DS aún era nuevo. Dibujar un camino y ver cómo el juego responde inmediatamente es extrañamente satisfactorio, por decir lo menos. El problema es que la novedad de la pantalla táctil no necesariamente se traduce en un juego al que quieras jugar durante horas.
Yoshi toca y listo se basa en desafíos cortos, y eso juega a su favor. Es fácil de aprender, jugar un rato y dejar. Pero cuando se vuelve a él en 2026, sus limitaciones se vuelven obvias. No hay mucho escondido debajo del truco de la pantalla táctil, y una vez que hayas descubierto cómo funciona su mecánica, ya no hay mucho que descubrir.
Es menos tradicional yoshi juego y más una demostración muy pulida de lo que la DS podía hacer, que es precisamente la razón por la que no ha envejecido con tanta gracia como algunos de los otros experimentos portátiles de Nintendo.
WarioWare: ¡Conmovido!
WarioWare: ¡Conmovido! Es probablemente el juego de esta lista que tiene más sentido como experimento de DS. Toda la serie se basa en pequeños desafíos ridículos, por lo que Nintendo tuvo muchas oportunidades de incluir la pantalla táctil en la mezcla. Y vaya si aprovecharon todas las oportunidades que pudieron.
Hay varios “microjuegos” que te empujan a utilizar la pantalla táctil de todas las formas posibles. Si uno te pide que toques algo, otro te hace arrastrar un objeto. Entonces, de repente, estás frotando la pantalla, haciendo girar algo con el lápiz o soplando en el micrófono. La gran variedad es parte de lo que hace ¡Tocado! Es muy entretenido, pero también hace que el juego parezca una cápsula del tiempo de la obsesión de Nintendo con el hardware de la DS.
La pantalla táctil realmente funciona notablemente bien para Wario Ware’s formato del tamaño de un bocado. Un esquema de control extraño no tiene mucho tiempo para volverse irritante cuando cada desafío dura unos segundos. Pero cuando miras las ideas individuales fuera de ese contexto, ahí es donde las cosas se vuelven un poco aburridas.
Algunos de estos microjuegos en WarioWare: ¡Conmovido! Siento que existen solo porque Nintendo tenía una pantalla táctil y necesitaba algo que hacer con ella. Eso no arruina el juego por completo, pero lo convierte en uno de los ejemplos más claros de una experiencia DS cuya identidad es inseparable del hardware para el que fue diseñado.
Metroid Prime: Cazadores
Metroid Prime: Cazadores Merece crédito por intentar algo que parecía completamente irrazonable en la Nintendo DS: jugar un juego de disparos en primera persona en una computadora de mano. Los desarrolladores utilizaron la pantalla táctil como un ratón improvisado. Movías el lápiz por la pantalla inferior para apuntar, tocabas los botones para disparar y utilizabas los controles direccionales para moverte.
Sobre el papel, fue una solución ingeniosa a la falta de un segundo joystick analógico en el DS. Pero jugarlo era una historia completamente diferente. Los cazadores pueden sentirse sorprendentemente precisos cuando estás acostumbrado a sus controles, pero sentirse cómodo con ellos requiere trabajo. Básicamente, debes sostener el DS de una manera que haga que una mano sea responsable del movimiento y la otra sea responsable de arrastrar constantemente un lápiz por la pantalla. Las sesiones largas pueden resultar agotadoras, especialmente cuando se espera que te muevas, apuntes y dispares al mismo tiempo.
Metroid Prime: Cazadores En sí mismo es más ambicioso de lo que el hardware realmente tenía. El problema es que su característica más memorable es también su mayor obstáculo. Los cazadores querían demostrar que un nintendo ds podía manejar un juego de disparos en primera persona adecuado y, al hacerlo, creó un esquema de control que es fascinante recordar pero considerablemente más difícil de amar hoy.
- Marca
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nintendo
- Fecha de lanzamiento original
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21 de noviembre de 2004
- PVP original (USD)
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$149.99
- Peso
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9,7 onzas
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