En el estado de juego de PlayStation ayer, una de las mayores revelaciones (aparte de Glotón) sucedió al comienzo de la transmisión, con imágenes de juego oficial de la próxima Retorno hacer un seguimiento, Saros. El muy esperado Roguelike es esencialmente Returnal 2que de ninguna manera es algo malo.
Sin embargo, ver imágenes reales de juego me ha preocupado ligeramente por cómo Housemarque está abordando su dificultad. Retorno se ha convertido en un favorito de culto, pero todavía es ampliamente criticado por su intensa dificultad y el bucle de juego basado en RNG. En mi opinión, estas son características esenciales y definitorias de la fórmula de HouseMarque, y espero que hagan Saros tan desafiante y gratificante como Retorno.
Saros debe mantener la dificultad de retorno
El retorno tenía un juego muy gratificante pero extremadamente desafiante
Mientras Retorno Tiene una base de jugadores muy dedicada y ha crecido en popularidad a lo largo de los años, inicialmente fue criticado en gran medida por ser demasiado difícil para su jugador promedio. Debido al diseño de bucle de juego Roguelike que te obligó a volver al comienzo del juego, combinado con el Mecánica de combate y plataformas de ritmo rápidomuchos jugadores rescataron Retorno antes de pasar el primer bioma.
Para hacer las cosas aún más desafiantes, Retorno Mecánica basada en RNG incorporada, como arma aleatoria, equipo y caídas de elementos, etc. que algunos jugadores argumentaron no eran necesarios. El juego fue tan frustrante para algunos jugadores que los desarrolladores de HouseMarque incluso emitieron una declaración que defendía el nivel de dificultad, señalando que era parte de Retorno diseño de núcleo.
La cosa es, mientras que muchas personas ven Retorno la dificultad como un no estrella y esperanza de que Saros no presenta la misma barrera de entrada, diría que Saros Absolutamente necesita Mantenga la misma filosofía cuando se trata de dificultad y RNG.
El regreso se reequilibró innecesariamente
La dificultad de retorno original fue algo engañosa

En cierto momento, los desarrolladores de Housemarque cedieron a los comentarios sobre el juego demasiado difícil, y una serie de actualizaciones se implementaron que hicieron el juego considerablemente más fácil. Sin embargo, Retorno La dificultad original no era tan difícil como muchos jugadores piensan, en gran parte porque Fue una experiencia asimétricaes decir, el juego fue mucho más difícil en los primeros niveles que el final del juego.
En mi opinión, Retorno La dificultad original debe ser el bar que Housemarque apunta en Sarospero Es muy probable que hayan aprendido de sus supuestos “errores” y están diseñando Saros ser más accesible. Retorno nunca fue innecesariamente Difícil, y el desafío presentado fue igualmente gratificante.
Los jugadores nunca dejarán de debatir sobre qué nivel de dificultad inherente es el adecuado para un Roguelike, pero lo que distingue el retorno fue cómo se inclinó en una gran dificultad desde el primer momento. Soy escéptico, veremos ese nivel de desafío/recompensa en Saros Dado los nerfs de Housemarque a la dificultad en Returnal, Pero la revelación del juego me tiene muchas esperanzas de que pueda ser la mejor opción.

Saros
- Liberado
-
20 de marzo de 2026
- ESRB
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RP – Calificación pendiente
- Desarrollador (s)
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Casa de casa
- Editor (s)
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Entretenimiento interactivo de Sony
- Motor
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Propiedad
- Número de jugadores
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Jugador de un solo jugador
- Fecha de lanzamiento de PS5
-
20 de marzo de 2026