Final Fantasy 7 Rebirth se considera en gran medida uno de los mejores juegos de rol jamás hecho, y por una buena razón. Su excelente trabajo de personajes no solo trabaja, el estilo visual, la narración cinematográfica y el fascinante combate se unen para crear una experiencia dinámica y constantemente emocionante en todo momento, sino que su ritmo y actividades de mundo abierto, aunque no para todos, demuestran ser un giro único en una fórmula de la que todos nos hemos cansado. Si bien no es tan revolucionario como Breath of the Wild, Renacimiento Sin embargo, las innovaciones del mundo abierto son refrescantes.
Es importante destacar que estas innovaciones condujeron a FF7 Rebirth’s Fantásticas reseñas, que influyeron en los recién llegados y veteranos de la serie para probarlo. Como tal, sería una gran lástima ver sus mejores características encerradas detrás de esta experiencia singular. Deben compartirse con el resto del mundo de los juegos e inspirar a los futuros desarrolladores a crear mejores obras de arte. Crucialmente, una característica en FF7 Rebirth Debe copiarse prácticamente en todos los juegos de rol de mundo abierto, ya que no solo es sorprendente, sino que soluciona un gran problema que han sufrido durante años.
Final Fantasy 7 Las misiones laterales protorélicas de Rebirth son genios
Son una de las mejores partes del juego
Final Fantasy 7 Rebirth Tiene una serie de actividades secundarias para que el jugador complete a medida que se limitan en todo el mundo, poniendo fin a las travesuras de Sephiroth, o, quizás más acertadamente, distraídos por literalmente todo en cada momento posible. Con mucho la mejor actividad lateral en Renacimiento son las misiones protorélicas, una serie de misiones interconectadas unidas por un misterio Eso desplega a los más jugadores completos. Estos son genios por una serie de razones clave, la más importante de las cuales es la forma en que se implementan para profundizar simultáneamente la tradición y contar una narrativa general.
Mientras que algunas misiones protorélicas son peores que otras, Todos son en gran medida impresionantes, ofreciendo una visión detallada y completamente atractiva del mundo de Final Fantasy 7. Por ejemplo, una cadena de búsqueda protorélica ve a los jugadores someterse a un entrenamiento turco liderado por el propio Tseng. Esto no solo explora el código moral de los turcos y lo que significa unirse a su organización, sino que también es una visión francamente fascinante de cómo están entrenados para convertirse en los jefes extremadamente poderosos en los que lucha.

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Sin embargo, como se mencionó, Cada búsqueda protorélica también es parte de una narración más amplia que realmente no se desarrolla hasta el final. Al vencer a cada búsqueda protorélica, los jugadores desbloquearán la reliquia titular, que muestra a la nube una visión de un guerrero enigmático y a menudo hilarante sin nombre. El misterio de quién es el guerrero y el extraño reino en el que residen es suficiente para mantener a los jugadores entretenidos hasta que la revelación épica y la recompensa fenomenal al final. Las misiones protorélicas incluso logran vincular la citación que ha estado desbloqueando en todo momento, dándoles aún más propósito más allá de ser simples desbloqueos.
No es una hazaña no solo ofrecer misiones secundarias genuinamente significativas que son memorables por derecho propio, y las unir a una narración más grande Eso se mantiene durante todo el juego. Final Fantasy 7 Rebirth’s El equipo de escritura lo ejecutó perfectamente, lo que resultó en mí y muchos otros recordando con cariño el clímax final de la línea de búsqueda protorélica un año después. Por supuesto, cuando un desarrollador hace algo tan bien, absolutamente necesita ser adoptado por otros, ya que sería una vergüenza genuina ver que este estilo de diseño de búsqueda está atrapado a una experiencia singular.
Las misiones secundarias interconectadas son mejores para los juegos de rol de mundo abierto
Mantienen a los jugadores invertidos y son más memorables

Desafortunadamente, Los juegos de rol de mundo abierto han sufrido durante mucho tiempo de contenido lateral sin sentido. Realmente es la peor parte de muchos juegos del mundo abierto, incluidos los gustos de Breath of the Wildque, aunque excelente en casi todos los aspectos, todavía sucumbe a misiones laterales sin sentido que ofrecen poco más allá de algo más que hacer. Eso no quiere decir que no hay grandes OTW misiones secundarias, sino que entre la serie de misiones para completar, la mayoría de ellas se sienten sin sentido. Una gran parte del problema es que muchas de estas misiones son cortas y más una vez que las vences.
Esto puede conducir a una sensación de fatiga, especialmente en un entorno del mundo abierto con docenas, si no más de 50 años, misiones para completar. Si bien pueden ser buenos para introducir jugadores en ciertos personajes o elementos de juego, o incluso, como es el caso con los mencionados anteriormente Breath of the Wildprofundizar en la tradición del juego, A menos que sus historias sean extremadamente dramáticas, exageradas, emocionales o tengan algún elemento que se destaque, es demasiado fácil olvidarlas. Ese no es tanto el caso con misiones interconectadas.
Misiones interconectadas como FF7 Rebirth’s Las increíbles misiones protorélicas ayudan no solo a dar un propósito a cada búsqueda de la cadena, sino también una narrativa secundaria que puede ser paralela a la historia principal.
Misiones interconectadas como FF7 Rebirth’s Las increíbles misiones protorélicas ayudan no solo a dar un propósito a cada búsqueda de la cadena, sino también una narrativa secundaria que puede ser paralela a la historia principal. Es una distracción más significativa, algo en lo que los jugadores pueden invertir si quieren, pero eso no es tan dominante que resta valor a la trama principal. Otro gran ejemplo de esto está en Hogwarts Legacy’s Darkest Questline, que muchos argumentan es incluso mejor que la narrativa del juego base. Las misiones de Sebastian Sallow se desarrollan en todo el juego y dan como resultado un final realmente desgarrador.
Más RPGS deberían copiar las misiones protorélicas de FF7 Rebirth
Deberían ser el plan para el diseño de misiones secundarias

Más juegos de rol se beneficiarían absolutamente de este estilo de diseño de misiones. Por supuesto, no es aplicable todo el tiempo, e incluso Final Fantasy 7 Rebirth Suplementa sus misiones protorélicas con un puñado de misiones secundarias más genéricas. Además, las misiones secundarias no necesitan ser interconectadas para ser buenas, ya que juegos como Cyberpunk 2077 y El brillo 3entre muchos otros, he demostrado una y otra vez. Sin embargo, La inclusión de líneas de misión interconectadas, especialmente las que duran todo el juego, en rpgs más abiertos en el mundo solucionaría el problema de la fatiga de contenido.

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Una cadena de búsqueda que no solo incorpora personajes únicos, construcción del mundo, actividades divertidas y diversas, sino también elementos que tal vez parecen dispares al principio permiten a los desarrolladores y escritores unir todo lo que han estado construyendo a lo largo del tiempo de ejecución de un juego, y tanto contextualizan como dan sentido a las docenas, si no cientos de horas, los jugadores se han vuelto a la experiencia. Final Fantasy 7 Rebirth Hice esto perfectamente, y no veo por qué otros juegos de rol de mundo abierto no pueden incorporar esto, incluso si es en un grado algo menor, en el futuro.

Final Fantasy 7 Rebirth

- Liberado
-
29 de febrero de 2024
- ESRB
-
T para adolescente debido a la sangre, el idioma, los temas sugerentes suaves, el uso del alcohol y el tabaco, la violencia
- Desarrollador (s)
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Square Enix
- Editor (s)
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Square Enix
- Motor
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Motor Unreal 4
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