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El director de The Walking Dead Match 3 Tales habla sobre cómo darle vida al “cómic original”

Resumen

  • The Walking Dead Match 3 Tales es un nuevo juego de rompecabezas que combina mecánicas de combinación con construcción de asentamientos y una narrativa de Walking Dead.
  • El juego se mantiene fiel a las reglas del universo de The Walking Dead, utilizando imágenes avanzadas para mantener la coherencia y respetando los comentarios de los creadores originales.
  • El juego presenta un nuevo arte estilo cómic con trazos animados y agrega movimiento a las imágenes fijas, creando una vívida experiencia de “cómic”.

Los cuentos de Walking Dead Match 3 lleva la franquicia de larga data al mundo de los rompecabezas, creando un nuevo tipo de experiencia ambientada en el universo que los fanáticos han llegado a conocer a lo largo de los años. El juego proviene de Com2uS, un desarrollador de dispositivos móviles desde hace mucho tiempo que anteriormente produjo otros títulos como Los muertos vivientes: todas las estrellas. Si bien el título utiliza principalmente la mecánica de combinación de juegos como Enjoyadoel juego también incorpora elementos de construcción de asentamientos y un enfoque general. Walking Dead narrativo.

A diferencia del último proyecto del desarrollador. Los muertos vivientes: todas las estrellasque se centró en un juego de rol centrado en la colección, Cuentos de Match 3 es un rompecabezas en el fondo, que lleva a los jugadores a la primera línea de supervivencia en un mundo post-apocalíptico. El juego tiene como objetivo continuar el legado histórico de los cómics, con arte nuevo aprobado por los creadores originales. Además de las principales mecánicas de combinación, los jugadores construirán un asentamiento mediante mejoras de construcción, desbloquearán nuevos personajes y elementos e incluso podrán participar en incursiones PvP.

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entrevistó al director del juego, Jaejun Lee, por correo electrónico para hablar sobre la traducción. Los muertos vivientes en un juego de rompecabezas, agregando huevos de Pascua para los fanáticos y manteniendo intacto el núcleo de la franquicia.

Jaejun Lee sobre The Walking Dead Cuentos de Match 3

: ¿Cuáles fueron las cosas más importantes que tuvo en cuenta el equipo a la hora de realizar una nueva adaptación del Walking Dead ¿universo?

Jaejun Lee: Ciertamente, el aspecto más importante fue mantenerse fiel a las reglas del universo de The Walking Dead. The Walking Dead tiene un vasto universo, pero no tiene una biblia histórica perfectamente organizada para obras secundarias. Recibimos varios archivos que explicaban el universo del editor original, pero nos encontramos con situaciones que no habíamos previsto. Sin una biblia oficial, tuvimos que crear un sentido de “coherencia” dentro de este universo. Por ejemplo, en el juego, si sigues mejorando los edificios, se introducen instalaciones avanzadas que parecen funcionar con electricidad. Sin embargo, este mundo tiene electricidad limitada, por lo que colocar demasiados edificios que consuman electricidad sería contrario al universo. Pero desde la perspectiva del diseño del juego, la mejora de edificios debería mostrar claramente el progreso. Así que utilizamos imágenes de edificios con paneles solares adjuntos, dando la impresión de que se utiliza electricidad aunque no haya mucha disponible. Nos esforzamos por mantener las reglas del universo al mismo tiempo que realizamos cambios significativos en los diseños de los edificios para transmitir imágenes avanzadas.

Además, trabajamos estrechamente con la sucursal estadounidense de Com2uS y Skybound, intercambiando comentarios para cumplir con las reglas del universo. Se requirió una planificación interesante y detallada, como el hecho de que los animales no se convierten en zombis, que Glenn Rhee no tiene apellido y que las barras de oro o los trozos de queso excesivamente prístinos no encajan en el escenario de un mundo post-apocalíptico sin Instalaciones en perfecto estado.

Este juego presenta un arte completamente nuevo estilo cómic, ¿cómo fue el proceso de diseño detrás de eso?

Jaejun Lee: Como director de este juego, quería darle vida al cómic original en una forma jugable y crear un estilo artístico que capture la esencia de un cómic con trazos animados. Mientras investigaba, encontré muchos vídeos de animación completos al estilo de un cómic en YouTube, que me cautivaron. Entonces, nuestro objetivo era crear arte al estilo de un cómic e infundirle tanto movimiento como fuera posible.

Un día, se me ocurrió que cuando la gente piensa en The Walking Dead, la primera imagen que les viene a la mente es la obra de arte estilo cómic. Empecé a pensar en por qué los cómics siguen siendo populares durante tanto tiempo en Estados Unidos. El aspecto más convincente de los cómics es que constan de imágenes fragmentadas y la imaginación del lector llena los huecos. Cada individuo reconstruye en su propia mente las acciones omitidas, creando las mejores imágenes posibles. Los cómics sumergen a los lectores como ningún otro medio y estimulan su imaginación para crear fantásticas imágenes virtuales. Además, los cómics pueden representar expresiones dramáticas que son imposibles en la actuación tradicional o en las ilustraciones realistas. Nos centramos en estas características y agregamos un toque de movimiento a las imágenes fijas, creando un vívido “cómic”.

Este proceso implicó el esfuerzo de muchas personas. Nuestro equipo de desarrollo colaboró ​​estrechamente con la sede de Com2uS, la sucursal de EE. UU. y Skybound. Los primeros bocetos se discutieron con Skybound y se intercambiaron comentarios antes de finalizarlos. Una vez hecho esto, agregamos colores aproximados y continuamos el proceso de comunicación. Sólo después de este minucioso intercambio procedimos con la coloración final. A través de esta estrecha colaboración, pudimos crear un juego estilo cómic que conserva vívidamente la sensación del trabajo original.

¿Qué tipo de huevos de Pascua has incluido para los fans mientras juegan?

Jaejun Lee: Bueno, hoy en día, cuando se trabaja con editoriales importantes, hay que tener cuidado con los huevos de Pascua, ya que pueden convertirse en temas delicados. El humor es algo limitado en nuestro juego. El objetivo principal es transmitir un mensaje serio. La intención original de este juego, Walking Dead: Identities, era mostrar cómo evolucionan varias identidades humanas en un escenario de apocalipsis zombie. Creí que esto era un reflejo de cómo los humanos se adaptan a un mundo así, que también es un mensaje clave de The Walking Dead. Por eso, muchos diseños muestran las múltiples facetas de un personaje. La pantalla de carga, en particular, es un trabajo meticulosamente planeado, que muestra un reflejo de la imagen de Rick en el espejo roto en el suelo. El cristal roto simboliza el mundo roto, donde un solo individuo puede adoptar varias formas. Nuestro objetivo era capturar la complejidad del yo interior de un individuo, simbolizado por el vidrio roto.

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¿Cuáles fueron los mayores desafíos que surgieron al adaptar el Walking Dead ¿IP en este estilo de juego?

Jaejun Lee: En general, fue un proyecto agradable y la IP de The Walking Dead es tan popular que el proyecto transcurrió sin problemas. El mayor desafío al que nos enfrentamos fue sorprendentemente el diseño de los niveles del escenario. Normalmente, a medida que avanzan las etapas, aparecen enemigos más poderosos y amenazantes. Los enemigos poderosos no se tratan sólo de tener altas estadísticas; su fuerza debe transmitirse visualmente. Los jugadores necesitan sentir la conexión entre la imagen y la dificultad real para crear un diseño de niveles persuasivo. Esto es sencillo en los juegos de fantasía. Puedes crear monstruos gigantes sin límite, pero en The Walking Dead IP, dado que las personas se convierten en caminantes, sus apariencias son generalmente similares. Incluso si diseñas un personaje con una constitución y altura grandes, no se puede justificar con estadísticas mucho más altas. Entonces, nuestro equipo de desarrollo intentó presentar osos terroríficos infectados o caminantes grandes vestidos con equipo de rugby. Sin embargo, este enfoque parecía forzado y carecía de credibilidad. No parecía natural ver a un caminante en un bosque vistiendo ropa de rugby. Además, los osos no encajan bien en este universo, ya que los animales no se infectan. Un solo oso no sería tan amenazador. En este juego, las imágenes deben encajar, pero también deben expandirse horizontalmente. Para los jefes de incursión, es necesario golpear todos menos los bloques en el extremo izquierdo y derecho del rompecabezas. Sin embargo, esto no se puede lograr con diseños basados ​​en humanos.

Abordamos este desafío incorporando elementos de fondo. Negan, por ejemplo, es un oponente formidable, pero no viene solo. Siempre aparece con un camión y un grupo de Salvadores al fondo. Este enfoque representaba un enemigo poderoso no como individuo sino como parte de un grupo. En el caso del Gobernador, llega con un tanque como telón de fondo. Este diseño también encaja en el universo de The Walking Dead, donde el concepto de fuerza que aumenta con el número de individuos se alinea con la historia. Recuerdo que el equipo de Skybound estaba muy entusiasmado con nuestras ideas de diseño de jefes de incursión.

¿Qué crees que sorprenderá más a los fanáticos del juego?

Jaejun Lee: Espero que este juego se convierta en una única “obra de arte”. Nuestro objetivo era proporcionar a los jugadores de este juego, ambientado en el marco establecido de un juego de rol de rompecabezas, una inmersión total en el universo IP de The Walking Dead. Nuestro equipo de desarrollo viajó a los Estados Unidos para grabar las voces de los actores, entregando todo el diálogo de la temporada 1 con actuaciones de voz realistas. También compusimos música totalmente original, con violines y guitarras reales para transmitir una sensibilidad analógica. El sonido no es sintetizado por computadora, sino interpretaciones genuinas. Creamos numerosas ilustraciones para contar historias y, para los jugadores familiarizados con los cómics, jugar les permite recordar la historia y revivirla, recordando todos los detalles. Para aquellos que no hayan leído los cómics, la historia en sí será intrigante.

Además del arte mencionado anteriormente, eliminamos meticulosamente la mayoría de los inconvenientes y elementos aburridos que los jugadores encuentran en este género, centrándonos en la facilidad de uso para el jugador. Cambiamos la progresión del personaje de una manera que difiere de los juegos de rol de rompecabezas tradicionales y diseñamos el equilibrio de combate y crecimiento para que sea más fácil de usar en comparación con los juegos competitivos. Para sentir la diferencia, tendrás que jugarlo. Así que te recomiendo encarecidamente que lo pruebes.

Fuente: Cuentos de The Walking Dead Match 3/YouTube

Los cuentos de Walking Dead Match 3 ya está disponible para dispositivos iOS y Android.


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