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Entrevista de Neverwinter: Randy Mosiondz y Elliot Minner

Se han anunciado nuevas aventuras para Nunca invierno, el MMORPG gratuito basado en el popular juego de mesa Calabozos y Dragones. Nunca invierno acaba de lanzar su módulo 22, Dragoneborne Vale para PC, y la aventura llegará a las consolas PlayStation y Xbox el 8 de febrero. Creando aventuras para Nunca invierno es un gran proyecto, y el diseñador principal Randy Mosiondz y el diseñador de contenido Elliot Minner han compartido con algunos de sus favoritos Calabozos y Dragones campañas y cómo esas aventuras ayudaron a crear contenido nuevo para Nunca invierno jugadores

Recientemente, Nunca invierno celebró su vigésimo hito del módulo con la incorporación de la aventura en tres partes Sharandar. El módulo llevó a los jugadores a la ubicación de Neverwinter’s primer módulo con nuevos desafíos, incluidos encuentros con tres brujas. Poco después de la conclusión de Sharandar, la clase Bard se introdujo en el Módulo 21: joya del norte. La introducción de la clase Bard permitió a los jugadores nuevas formas de explorar Faerûn, incluida la elección entre Songblade y Minstrel Paragon Paths para diferentes puntos fuertes en el combate.

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Randy Mosiondz ha sido parte del desarrollo de videojuegos durante más de quince años y ha trabajado en proyectos como Ciudad de Héroes y Campeones en línea así como también Nunca invierno. Elliot Minner comenzó en Cryptic Studios en 2017, trabajando arduamente para crear contenido nuevo para el inspirado en D&D MMORPG. Ambos diseñadores han proporcionado una mirada al proceso de construcción de módulos para Nunca invierno y se refirió a algunas de sus expansiones de contenido pasadas favoritas, así como al proceso para elegir ciertas áreas sobre otras.

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Muchas gracias por tomarse el tiempo para hablar con nosotros sobre sus procesos creativos al crear contenido para Nunca invierno. Estamos aquí hoy con el diseñador principal Randy Mosiondz y el diseñador de contenido Elliot Minner para hablar sobre el Nunca invierno las campañas favoritas del equipo. Randy y Elliot, ¿cuáles fueron sus historias pasadas favoritas y por qué?

Randy Mosiondz, diseñador jefe de Nunca invierno: soy un gran fan de la ravenloft storyline que logramos hacer en nuestra zona de Barovia. No habíamos intentado contar una historia de terror gótico en Nunca invierno antes, pero la combinación de entornos, misiones, narración de historias y escenas de corte realmente consiguió el tono del escenario correcto. Desde el pueblo de Barovia donde los tímidos aldeanos y los viajeros Vistani, hasta los bosques embrujados por brujas y hombres lobo, hasta el Castillo Ravenloft de Strahd, rápidamente se convirtió en un favorito de los fanáticos.

Elliot Minner, diseñador de contenido para Nunca invierno: Soy aficionado a las pequeñas historias que contamos en cada piso de bajo la montaña! Cosas como trabajar con Fazrian, el malvado planetario que gobierna el Nivel Terminus, para derrotar a un enemigo común, o hacerse amigo de Tearulai, ¡una espada parlante clavada en la cabeza de un dragón! Y luego también nuestra historia de arco más grande que contamos sobre la familia Vallenhas, con nuestros personajes Alric y Etrien defendiendo su hogar, y luego viajando a las profundidades de Avernus para redimir a un ángel caído.

¿Cómo decide qué contenido podría ser un buen módulo para Nunca invierno? ¿Alguna vez ha tenido un módulo que resultó ser mucho más complicado de lo previsto?

Cachondo: Para todos los módulos, siempre tratamos de encontrar algo que encaje con el enfoque de nuestro juego de «acción multijugador», ya sean zonas de aventura en las que puedan correr juntos o nuestras mazmorras y pruebas, donde pueden luchar contra los jefes más duros del juego. Donde los módulos resultan demasiado complicados es cuando tratamos de incorporar demasiados activos únicos y estirar demasiado nuestra capacidad para la creación de contenido.

Para la campaña Underdark, ¿trabajó de cerca con RA Salvatore y eso cambió el proceso creativo? ¿Cuáles fueron tus conceptos favoritos incorporados de las novelas?

Cachondo: Trabajamos muy de cerca con él. Vino al estudio para reunirse con nosotros y construimos un marco de historia basado en el tipo de historias que normalmente contamos dentro de Nunca invierno, aprovechando las principales convenciones que utilizamos para comunicar la narrativa. Mi parte favorita fue con Pwent at the Throne of the Dwarf Gods: ¡tenía una gran narración y secuencias de acción divertidas!

En cuanto al Módulo 21, joya del norte, ¿hubo algún desafío que cambió su forma de pensar sobre el Módulo 22?

eliot: M21 (joya del norte) fue un desafío porque tuvimos que dar un paso atrás y realmente mirar el juego como un todo, y tratar de prepararnos para un futuro sólido para nuestros jugadores. Queríamos hacer el juego más intuitivo y realmente ayudar a los jugadores a alcanzar el mejor contenido que tenemos para ofrecer mientras los preparamos para las pruebas que se avecinan.

Con M22 (Dragonbone Vale) queríamos crear la próxima gran zona de juego final para servir a nuestros jugadores más dedicados y agregar nuevas y emocionantes oportunidades para el juego y las recompensas. Entonces, cada módulo realmente tenía su propio conjunto de objetivos, pero con cualquier módulo, siempre hay algo más que aprender y mejorar.

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¿Qué es lo que más te emociona? Dragonbone Vale? ¿Qué hace que esta campaña sea única de sus proyectos anteriores?

eliot: Estoy muy orgulloso de lo que pudimos lograr en términos de la escala de la nueva zona de aventuras en Dragonbone Vale. Se siente enorme, y hay mucho por descubrir. ¡Nuestra nueva mecánica principal para la zona es el gancho de agarre! El gancho de agarre nos permitió volver a imaginar cómo diseñamos nuestros niveles, agregando una dimensión completamente nueva de exploración vertical. Queríamos asegurarnos de que también fueras recompensado por esa exploración, por lo que hay muchos enemigos especiales para encontrar y grandes recompensas para obtener de ellos.

¿Hay algún aspecto de Dragonbone Vale que fueron diseñados específicamente con la nueva clase Bard en mente?

Cachondo: No específicamente, ya que todas las clases están destinadas a funcionar bien en todos los Nunca inviernocontenido de . Sin embargo, el bardo Etrien aparece como parte del Escudo del Norte: esa es la reunión de facciones que luchan contra los planes del Culto del Dragón.

¿Tienes una historia específica en Calabozos y Dragones ¿Realmente le gustaría convertirlo en un módulo en el que aún no se ha centrado?

eliot: me encantaria volver a visitar bajo la montaña porque hay muchas más historias en todos los pisos que no pudimos visitar. También sería genial explorar el plano astral y formar equipo con algunos de los githzerai que puedes conocer en Stardock. Por último, Mount Celestia tiene el potencial para una aventura realmente épica.

Cachondo: me gusta mucho el infraoscuridad. Es un área enorme para explorar bajo tierra, y tiene muchas facciones fabulosas con las que enfrentarse y criaturas con las que luchar. Apenas hemos tocado la superficie (por así decirlo) de lo que el infraoscuridad tiene que ofrecer.

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¿Qué decisiones se toman para elegir el contenido del módulo del existente? D&D ¿material de origen? ¿Hay campañas que no funcionarían como módulos? ¿Qué les impide ser utilizables?

Cachondo: Como mencioné anteriormente, principalmente queremos elegir contenido que se adapte a nuestro estilo de juego: multijugador de acción con un enfoque de combate. Entonces, por ejemplo, si hay un gran enfoque narrativo para un módulo, tratamos de adaptarlo para que se ajuste a nuestro estilo de juego.

Cuales son tus favoritos Nunca invierno campañas para jugar? ¿Cuáles son tus clases favoritas para jugar?

eliot: ravenloft es una gran zona para simplemente pasear. Creo que realmente logramos el estado de ánimo y la sensación general. Para las clases, mi principal es un tanque Paladín, pero también disfruto mucho de Wizard y Ranger.

Cachondo: soy un fan de la infraoscuridad Campaña. Solo un gran conjunto de áreas con muchas áreas de alta magia construidas por un mago loco lleno de criaturas y personajes interesantes. Mi clase favorita para jugar es Wizard: la clase tiene mucho conocimiento arcano y una gran variedad de hechizos para elegir.

¿Cuál es la parte más emocionante de presentar un nuevo módulo? ¿Hay algún comentario que busques específicamente para usar en proyectos futuros?

Cachondo: Siempre buscamos la emoción y el compromiso de los jugadores. Si resuena bien, trataremos de incorporar más temas y elementos de juego en proyectos futuros. Entonces, si eres un jugador, recuerda publicar comentarios constructivos en los foros de nuestra comunidad.

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De cada edición, ¿cuál es tu favorita? Calabozos y Dragones ¿Campaña? ¿Tiene alguna historia para compartir que se destaque de las campañas de juego que ayudaron con el diseño de módulos para Neverwinter?

Cachondo: Empecé con lo básico. D&D caja roja, pero realmente me metí en eso con 3rd edición. ¡Obtuve uno de los primeros Manuales del jugador cuando lo lanzaron en GenCon! Pero si tuviera que ir con mi favorito, tendría que decir que son 5el edición. Tiene un sabor de la vieja escuela pero una mecánica más limpia y optimizada, y un gran estilo artístico y de escritura.

En cuanto a las historias, sé que hemos incorporado algunos personajes (¡y jugadores!) D&D juegos en Nunca invierno como pequeños huevos de Pascua/pedacitos de sabor.

eliot: vine a jugar D&D relativamente reciente por lo que no he jugado demasiadas campañas oficiales. El primero que jugué fue Lost Mines of Phandelver. Es difícil para mí decir un favorito porque, aparte de eso, he jugado homebrews, pero Lost Mines es mi primera campaña oficial y definitivamente lo recuerdo con cariño.

Mientras Nunca invierno comparte mucho con D&D, por supuesto, es su propio juego, así que creo que lo principal que me ayuda en el diseño es la exposición a todas las diferentes criaturas asombrosas, objetos mágicos, hechizos y cosas por el estilo. Si tengo un encuentro con un minotauro que fue realmente emocionante, puedo decir «Tenemos que agregar eso a Nunca invierno! ¡Sería genial!”

¿Qué consejo tienes para los jugadores que se embarcan en el Módulo 22? Dragonbone Vale?

eliot: ¡Explorar! Teníamos muchas ganas de hacer Dragonbone Vale una rica y grandiosa nueva adición a Nunca invierno, ¡y espero que los jugadores se diviertan tanto descubriendo todos los secretos como nosotros creándolos!

Nunca invierno es gratuito para PC, PlayStation 4 y Xbox One.




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Neto

Soy Neto, creador de LaNetaNeta.com Me apasiona leer y aprender, disfruto escribir y compartir publicaciones interesantes con el publico.

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