La actualización de Left 4 Dead 2 satisface la “solicitud popular de la comunidad” casi 14 años después


Quedan 4 muertos 2 Puede que se esté acercando a su 15º aniversario, pero eso no significa que los desarrolladores de Valve hayan dejado de actualizar el juego. Las adiciones no llegan con tanta frecuencia como antes, pero el juego recibió una cantidad sustancial de DLC basado en la comunidad hace unos años. Desde entonces, Quedan 4 muertos 2 ha recibido una serie de pequeñas actualizaciones para solucionar varios problemas pequeños, pero recientemente Valve finalmente les dio a los fanáticos algo que habían estado pidiendo durante años. El lindo caimán que los fanáticos notaron en el mapa de Swamp Fever ahora tiene su propio nombre.

notado por primera vez por Jugador de PCFred es el nombre oficial del caimán de la fiebre del pantano. Ha sido un huevo de Pascua favorito de los fanáticos desde hace un tiempo, por lo que ver que Valve lo reconozca oficialmente, incluso con esta pequeña actualización, es genial. Fred no es lo único que los fanáticos pueden esperar ver cambiado en la nueva actualización, ya que esta es en realidad un poco más grande que las anteriores. Incluye varias correcciones de errores generales, así como una serie de cambios en varios de los mapas. Considerando el hecho de que Quedan 4 muertos 2 contaba con un mayor número de jugadores que Atrás 4 Sangre Cuando se lanzó el juego, es genial ver que Valve continúa brindando soporte para el juego, incluso si ese soporte no ocurre con tanta frecuencia.

Puede encontrar las notas completas del parche para Quedan 4 muertos 2 abajo. El juego ya está disponible en plataformas Xbox y PC.

Corrección de errores

– Se corrigieron varios exploits reportados a través de HackerOne.
– Se corrigió la navegación del controlador en algunos menús.
– Se solucionó el problema de no poder abrir la puerta del tren en Crash Course al jugar Tank Run Mutation.
– Sólo el atacante original recibe crédito por el daño causado por la explosión de accesorios.
– Se restauró la trayectoria de giro horizontal original del cuchillo.
– Se corrigieron enlaces incorrectos de lecciones de instructor para el tanque.

– Se corrigió la representación del skybox LDR en configuraciones de sombreado bajo.

Nuevos criterios de respuesta:
– “TankActive” – ​​0 significa que no hay agresión del tanque, 1 significa que el tanque está agresivo.

– “Capítulo” – 0 es el primer mapa de la misión.

Nuevas funciones de secuencia de comandos:
– “AreAllSurvivorsInBattlefield”: devuelve verdadero si todos los supervivientes están en el campo de batalla.
– “GetClosestCharacterWhoIsIT”: devuelve el personaje más cercano que es TI.
– “GetClosestSurvivor”: devuelve el superviviente más cercano al origen pasado.
– “GetHighestFlowSurvivor” – Devuelve el Superviviente con el flujo más alto
– “GetLowestFlowSurvivor”: devuelve el superviviente con el flujo más bajo.

– “GetRandomSurvivor”: devuelve un superviviente aleatorio

Mapas y mutaciones

Justo en el centro
Mapa 1:
– Se restauraron errores de bloqueo de ventanas que fueron parcheados con TLS para volver a permitir el acceso a la azotea en modo cooperativo.
– Versus: El tanque ahora solo aparecerá después de que los supervivientes hayan salido del ascensor y no más tarde de la cocina.
Mapa 3:

– Se bloqueó un punto atascado en el camino alternativo de la máquina expendedora.

Carnaval oscuro
Mapa 1:
– Se corrigió un punto atascado más raro en el contenedor de carga del pantano.
– Se corrigió un elaborado exploit SI fuera de límites.
Mapa 5:

– Se solucionaron algunos problemas con el logro “LA ATRACCIÓN PRINCIPAL” al agregar más activadores para que ya no falle si algún Superviviente se desconecta o queda inactivo mientras está en el escenario.

Fiebre de los pantanos
Mapa 1:
– Escalera de janky parcheada cerca del evento del ferry.
– Por petición popular de la comunidad, el caimán del pantano TLS ahora se llama canónicamente Fred.
Mapa 2:
– Bloqueamos un lugar atascado detrás de unas rocas en la salida cerca del paracaidista.
– Bloqueado un punto atascado en una rodilla de ciprés cerca del muelle del área de paracaidistas.
Mapa 3:
– Se bloquearon puntos bloqueados en dos conjuntos de rodillas de ciprés alrededor del área de inicio del evento.
– Versus: Bloqueó un lugar atascado para SI detrás de un arbusto a la izquierda del primer puente al entrar al agua.
– Versus: Bloqueé un lugar atascado para SI en el monte cerca de la linterna/inicio del evento.
– Versus: Mejorar el recorte SI de la primera escalera fuera de la habitación segura para permitir la caída a través de un espacio grande.
– Versus: Se movió una escalera de infectados por TLS fuera del camino del superviviente al principio.
Mapa 4:

– Versus: Bloqueó un lugar atascado para SI detrás de un arbusto en la parte trasera del área de seto cerrada.

Lluvia fuerte
Mapa 2:

– Se restauró un acceso directo que fue parcheado con TLS; en su lugar, se arregló el bloqueo suave por el cual los supervivientes no podían progresar si un jugador se saltaba el ascensor.

La Parroquia
Mapa 2:
– Elimina un punto atascado que creó un parche de escalera anterior.
Mapa 3:
– Versus: Nueva escalera en la esquina más alejada del área de caída de la alcantarilla para arreglar el atascado.
Mapa 4:

– Versus: Se redujo un disparador de ataque de jet después de la caída del balcón que anteriormente causaba 25 daños por toque (75 en total) a los Supervivientes, hasta solo 2 daños por toque para comportarse como los otros disparadores.

El pasante
Mapa 1:
– Se bloqueó un lugar atascado en una esquina detrás de un reflector en el último piso después de los autos de alarma.
Mapa 2:

– Se solucionó el problema de colisión con clips en las escaleras junto a la sala segura que causaba un teletransporte notable cuando no estaba en un servidor local.

El sacrificio
Mapa 2:

– Versus: Eliminar clip de función que bloquea el acceso SI al armario final.

Sin piedad
Mapa 1:
– Levante el gatillo anti-duelo del suelo para evitar un fallo de incap.
– Versus: agrega un clip para parchear un atajo de escalera al principio.
Mapa 2:

– Todos los conjuntos de barandillas ahora aparecerán para todos los jugadores independientemente de la configuración de gráficos.

Curso intensivo
Mapa 1:
– Bloquea los raros puntos atascados entre el accidente y el semáforo.
Mapa 2:

– Clip para evitar que caigan bidones de gasolina entre los autobuses finales.

Número de muertos
Mapa 3:
– Se bloqueó un lugar atascado en la cima de un acantilado rocoso justo después del autobús de la iglesia.
– Se bloqueó un lugar atascado entre las rocas del acantilado y el lado derecho de la casa obligatoria.

– Versus: Se corrigió un punto atascado de SI en la barricada junto a la iglesia.

Aire muerto
Mapa 3:
– Pinceles de clip y malla de navegación actualizados para permitir a los jugadores SI acceder a una tubería previamente bloqueada que tiene una escalera de infectados que conduce a ella.
– Se actualizaron los pinceles de clip y la malla de navegación para que los supervivientes ahora puedan ingresar al pasillo al lado de la sala segura del final, que estaba bloqueada por un clip de techo en el puerto desde L4D1.
Mapa 4:

– Reparar el punto atascado del jugador SI y la IA dentro de los escombros del final.

Cosecha de sangre
Mapa 2:
– Versus: Se corrigió SI atascado más allá del final del túnel justo antes del final de la habitación segura.
Mapa 3:
– Se corrigió un raro punto atascado al iniciar la sala segura solo para SI.
– Atascado en un árbol cerca del cobertizo.
Mapa 4:

– Versus: Valla parcheada. Escalera infectada al lado de la sala de la cortadora de césped.

Corriente fría
Mapa 2:
– Arreglo atascado junto al camión militar que conducía a la barricada.
– Arregle dos puntos atascados detrás de los setos largos a la derecha después del camión militar que conduce a la barricada.
– Arreglar una regresión con un clip de salto de evento fácil y un clip atascado cerca.
Mapa 3:

– Se agrandó un clip atascado para arreglarlo completamente.

La última batalla
Mapa 2:
– Escalado de dificultad final simplificado, por lo que ahora solo aumenta en las dificultades Avanzado y Experto en lugar de escalar cada dificultad de manera diferente; La intención es frenar la fatiga y la confusión de los jugadores, además de alinearlo más con las expectativas de otros finales.
– Se redujo la cantidad de latas de gasolina requeridas en un jugador en un 25% para ayudar a compensar el hecho de tener solo compañeros bots; La dificultad Fácil/Normal ahora requiere 6, y la dificultad Avanzada/Experto ahora requiere 9.
– El requisito de lata de gasolina en los modos multijugador ahora aumenta 1,5 veces por dificultad; La dificultad fácil/normal ahora requiere 8, y la dificultad avanzada/experta ahora requiere 12.
– Versus: Se corrigió un exploit fuera de límites para pasar por debajo de un acantilado.

– Versus: se arregló un lugar atascado entre un grupo de árboles y una cerca exclusiva para Versus en el acantilado que da a la playa.

Carrera del tanque:
– El primer mapa de una campaña ahora generará dos armas de Nivel 1 cerca del área de inicio si no hay otras armas de Nivel 1 cerca.
– Las alarmas de los coches ahora generarán un tanque si se activan.
– Desaceleración del agua deshabilitada para todos los mapas.
– Establece la salud del Superviviente y revive en 50.
– Se agregó una mecánica de autorreanimación automática con un retraso basado en el Cvar “survivor_revive_duration” (5 segundos predeterminado).
– Ligera mejora al daño de pistola y cuerpo a cuerpo contra el tanque.
– Se solucionó el problema por el cual el jugador que sacrificaba era revivido automáticamente después de reiniciar el generador.
– Se solucionó el problema por el cual el final resultaría en una pantalla fallida si los jugadores que saltaban del puente para reiniciar el generador quedaban atrapados.
– Se solucionó el problema por el cual los jugadores que estaban inactivos, cambiaban de personaje o abandonaban el juego interrumpían la reactivación automática de ese Superviviente.
– Se solucionó el problema si se eliminaba un tanque mientras se estaba facturando, se rompería el script.
– Se solucionó el problema por el cual los tanques no mantenían su desaceleración cuando estaban en el estado de bilis, si eran golpeados con otro frasco de vómito mientras ya estaban en el estado de bilis.

– Se solucionó el problema por el cual los sobrevivientes podían revivir instantáneamente cuando eran golpeados por un automóvil.

Puerta de la muerte:
– Sonido de latido del corazón habilitado cuando la salud está por debajo del 25%.
– Estado B&N habilitado cuando hay 1 HP permanente.
– Se corrigió el sonido de los latidos del corazón al hacerse cargo del bot.
– Se corrigió que los supervivientes caídos pudieran dejar caer botiquines.
– Se corrigió el deterioro temporal de la salud en la sala segura; cargar jugadores ya no decaerá la salud temporal.
– El desfibrilador ahora cura 1 HP permanente: 99 HP temporales (aún en blanco y negro).
– La reaparición de la habitación segura ahora cura 24 HP permanentes – 26 temporales (solo sonido de latido).
– La transición a la habitación segura ahora cura el 80% del HP faltante a la mitad de la salud de los Supervivientes vivos, por ejemplo, de 1 a 40 (sin efectos en la salud).

– Se solucionó un problema que causaba que la misión fallara en los finales de tipo Sacrificio cuando el jugador presionaba el botón final.

Contra supervivencia:
– Clips engrosados ​​y otras correcciones específicas del mapa para reducir drásticamente las apariciones atascadas.

– Se hizo que active automáticamente cualquier salida en la entidad utilizada para iniciar Supervivencia si el temporizador previo a la ronda expira.

¡¡Muuuuuy!!:
– Clips engrosados ​​y otras correcciones específicas del mapa para reducir drásticamente la aparición de tanques atascados.

– Los jugadores ya no necesitan esperar a los Supervivientes sin límite para poder progresar en áreas como los ascensores.

L4D1 Cooperativo, Supervivencia y Versus

– Establezca los modelos de vista de garra para L4D1 SI en los modelos L4D1 adecuados para L4D1 Versus.
– Desaceleración del agua deshabilitada para L4D1 Survival.
– Los desfibriladores ahora se convierten en analgésicos en lugar de botiquines; Anteriormente, cuando se convertía en botiquines, el juego seguía intentando generar más desfibrilaciones, lo que provocaba una sobresaturación de botiquines.
– Se cambiaron los niveles de ruido al correr y hablar con sus valores desde L4D1; Esto hará que sea un poco más difícil para los infectados comunes detectar a los supervivientes, como sus homólogos L4D1.
– Cambiado para usar muñecos de trapo mucho más precisos parecidos a L4D1.


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