Pokémon: los 7 cambios más importantes en la calidad de vida en los juegos principales

Pokémon: los 7 cambios más importantes en la calidad de vida en los juegos principales

La linea principal Pokémon Los juegos se han apegado en gran medida a la misma fórmula general probada y verdadera. En algunos casos, sin embargo, los nuevos juegos trajeron cambios simples pero vitales para mejorar la experiencia. A veces, se eliminaron sin ceremonias ciertas características centrales del juego que amaban a los fanáticos. En otros casos, varios cambios en la calidad de vida se mantuvieron y agilizaron la Pokémon experiencia.

Con varias características, demostraron ser tan convenientes que es seguro asumir en este punto que la mayoría de ellas permanecerán de una forma u otra para cada entrada futura de la serie, incluida la próxima. Diamante brillante y Perla brillante. Estos ajustes se realizaron en gran medida en la principal línea de misiones para un jugador, pero otros contribuyeron a mejorar la competitividad. Pokémon metagame también.


7 La división física / especial

La división de estadísticas de Físico / Especial es un claro ejemplo de una mecánica de juego y un cambio en la calidad de vida que se impregnaba notablemente tanto en los aspectos para un jugador como en el multijugador de la Pokémon juegos. Las únicas estadísticas principales en las primeras tres generaciones fueron Ataque, Defensa, Velocidad y Especial. No hubo distinción entre los movimientos ofensivos que hacen contacto físico y los que no lo hacen.

La Generación IV incorporó esto y tuvo un gran impacto en la viabilidad ofensiva de ciertos Pokémon y sus movimientos. Por ejemplo, Sneasal, que es un tipo dual Ice / Dark, obtuvo el extremo más corto del palo, ya que la mayoría de los movimientos de tipo Ice y Dark para Pokémon eran especiales. Una vez que se introdujo la estadística de Ataque especial (y defensa), permitió a los atacantes físicos / especiales aprovechar sus puntos fuertes, además de introducir una variedad más amplia de ataques para beneficiar a ambas categorías ofensivas.

6 Eliminando HM

Un mecánico bastante infame en las primeras generaciones de la línea principal. Pokémon juegos que duraron mucho más de lo que deberían haber sido el sistema Hidden Machine (HM). Estos eran movimientos especiales que a menudo se requieren para atravesar el mundo, es decir, cortar árboles, romper rocas, mover rocas, etc., y no se pueden eliminar después tan simplemente como otros. Es comprensible de dónde venía Game Freak al inicio de esta función, pero a menudo hacía que los jugadores tuvieran que sacrificar uno de los espacios de movimiento de sus Pokémon en un HM que podría resultar de poca utilidad fuera del recorrido por el mundo exterior, o sacrificar un espacio de equipo completo. para una “mula HM”.

Los juegos de Alola hicieron bien en deshacerse de esta mecánica y reemplazarla con Pokémon “Poké Ride” que el jugador puede llamar para atravesar obstáculos ambientales. Esta característica de calidad de vida se trasladó a los siguientes juegos, pero no con el mismo nombre. Esto tiene la misma función de enfatizar el sentido de la aventura y la exploración mientras hace las cosas mucho más convenientes.

5 TM reutilizables

Las Máquinas Técnicas (TM) son similares a las HM, pero no son necesarias para atravesar el mundo y pueden sobrescribirse fácilmente para cualquier otro movimiento aprendido. Podría verse como una forma de alentar al jugador a pensar en la composición de su equipo y conjuntos de movimientos, pero las MT consumibles de un solo uso pueden ser frustrantes ya que las historias de los Pokémon los juegos nunca fueron particularmente difíciles y hacían que las batallas competitivas fueran innecesariamente limitadas. Racionar las mejores MT fue una decepción en ciertos casos porque muchos movimientos podrían proporcionar excelentes opciones de cobertura para diferentes Pokémon en la batalla.

Los juegos de Generation V Unova hechos TM tienen usos infinitos al recibirlos, lo que permite una variedad mucho mayor en los conjuntos de movimientos para los diferentes miembros del equipo de los jugadores. Espada Pokémon y Pokémon Blindaje esencialmente reintrodujo el antiguo modelo de TM sobre el nuevo con Registros Técnicos (TR), dando a los jugadores aún más opciones de batalla.

4 Ganando EXP en batallas salvajes

Los fanáticos habían estado pidiendo ganancias de Experiencia (EXP) al capturar Pokémon salvajes durante generaciones de juegos, y la Generación VI finalmente lo cumplió. Desde Kanto hasta Unova, los puntos de experiencia se obtuvieron solo en encuentros salvajes, lo que provocó que el objetivo se desmayara, como en las batallas de entrenadores.

En Pokémon X y Pokémon Y, el juego introdujo una especie de característica de compromiso en la que el Pokémon del entrenador obtendría una menor cantidad de EXP al atrapar un encuentro salvaje en comparación con la cantidad al noquear a uno. Ganar EXP al atrapar Pokémon tiene sentido, y la compensación en la cantidad exacta obtenida al desmayarse frente a atrapar representa un equilibrio razonable.

3 Ejecución predeterminada

El estado general de la tecnología a lo largo de los años es un factor aquí, pero las dos primeras generaciones de Pokémon los juegos requieren más paciencia para jugar dado el ritmo literal de movimiento en los juegos. Las zapatillas para correr son otro caso de un cambio básico en la calidad de vida, pero vital para mejorar el ritmo de juego en el mundo exterior.

Generación III, en Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro específicamente, introdujo las zapatillas para correr, mejorando con el tiempo. Los jugadores eventualmente podrían correr adentro, y Pokémon sol y Pokémon Luna hizo ejecutar una mecánica predeterminada en lugar de una habilidad obtenida de un elemento separado. Andar en bicicleta es una gran característica, pero la ejecución predeterminada es absolutamente una necesidad para que los juegos modernos prosperen en el futuro, especialmente si el mundo abierto Pokémon Leyendas se convierte en otra serie.

2 Optimización del entrenamiento EV / IV

El entrenamiento del valor del esfuerzo (EV) es esencialmente exclusivo del metajuego competitivo y, durante varias generaciones, su accesibilidad fue increíblemente oscura. Los vehículos eléctricos finalmente se hicieron más visibles y se implementaron mecánicas para permitir a los jugadores tener más control sobre esas estadísticas.

La Generación VI tenía la función de Super Entrenamiento que permitía a los Pokémon del entrenador participar en minijuegos que aumentan sus EV. Más tarde, la Generación VII tuvo el Poké Pelago que les dio a los jugadores una función de entrenamiento EV pasivo e incluso artículos consumibles con tapas de botella para aumentar los valores individuales (IV) en Hyper Training, ya que esos habían sido aún más incómodos de controlar en el pasado.

1 El DexNav

Una característica querida incorporada en los remakes de Hoenn en la 3DS, Pokémon Omega Ruby y Pokémon Zafiro Alfa, era el DexNav para rastrear Pokémon salvajes. Es por eso que fue una pena que se convirtiera en una de las nuevas características innovadoras que se descartaron rápidamente en la generación siguiente.

El DexNav mostró a los jugadores en la pantalla táctil del dispositivo las especies salvajes que estaban en su área inmediata, con Pokémon capturados previamente con su sprite completo y Pokémon no capturados mostrados como siluetas oscuras. Incluso mostraría a los jugadores en qué tipo de mosaicos aparecerían las especies silvestres. Es una pena que esta característica se haya quedado en el camino, ya que fue un ajuste de calidad de vida conveniente y optimizado para el bucle de juego de captura. Muchos fanáticos todavía esperan verlo regresar algún día.


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