Una "crisis masiva de preservación": perdida en la historia del director ejecutivo de Cult en una computadora portátil

Una “crisis masiva de preservación”: perdida en la historia del director ejecutivo de Cult en una computadora portátil

Desde el lanzamiento de Game & Watch en 1981, los juegos portátiles han desarrollado una rica historia detrás de ellos, dejando un legado distinto de sus contrapartes de consolas domésticas. Una historia portátil es uno de los últimos proyectos del editor Lost In Cult, la compañía detrás de la revista de juegos. Bloqueo y otros lanzamientos centrados en el indie como Sable: Trabajos de diseño. Una historia portátil se centra en el legado que dejan los dispositivos portátiles y sus juegos no sólo en la industria, sino también en la comunidad que los rodea.

Este libro presenta una cronología de los juegos portátiles desde el principio, con pantallas vibrantes que muestran cada dispositivo y su impacto. El lanzamiento no solo sirve como una colección de historia, sino también como un estudio de la estética a lo largo de los años, con páginas enteras dedicadas a cosas como variaciones de color especiales de dispositivos, ilustraciones únicas y cartuchos de juegos antiguos. Estas imágenes complementan el entrelazamiento de la historia del libro con historias personales para cada pieza de tecnología, creando una narrativa que es simultáneamente informativa y personal.

realizó una entrevista por correo electrónico con Jon Doyle, director ejecutivo de Lost In Cult y Una historia portátildel director creativo, para hablar sobre las inspiraciones detrás del libro, los momentos más influyentes en la historia de los videojuegos y la importancia de la preservación de los videojuegos.

Jon Doyle en una historia portátil

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: ¿Cuál fue la inspiración detrás? Una historia portátil?

¡A Handheld History se inspiró en algunas cosas! En concreto, fue motivado por muchos libros de moda japoneses y su filosofía de diseño. Siempre estamos pensando en referencias de diseño que sorprenderán a los lectores y ofrecerán algo que se vea un poco diferente a un libro de juegos tradicional. La revista Popeye en particular es una gran fuente de inspiración para nosotros en toda la gama de proyectos de Lost In Cult.

Hemos refinado la identidad visual de A Handheld History durante los últimos dos años desde su lanzamiento inicial, implementando este estilo en nuestros libros de historia posteriores, incluido The Console Chronicles, que ahora está disponible a través de nuestro sitio web. Toma los mismos principios de diseño de A Handheld History y los aplica al canon de los sistemas de consola doméstica, enfocándose en gran medida en narrativas comunitarias, reflexiones personales y los aspectos más extraños de la historia de los juegos, como los sistemas piratas, que a menudo se pasan por alto.

Console Chronicles y A Handheld History juntos hablan de una motivación intelectual general para compartir una apreciación común por la historia de los juegos y el deseo de hacerlo sentir nuevo nuevamente. Nos encanta conectar a los lectores con historias que profundicen su aprecio por cómo los juegos nos conmueven. No estamos interesados ​​en presentar la historia de los videojuegos a través de una lente seca y puramente histórica. Para nosotros, los juegos dejan espacio para que sus jugadores se proyecten en la experiencia y formen un profundo vínculo emocional con ellos. Cortar ese cordón, pensar los juegos en un marco únicamente objetivo, no nos resulta tan interesante como inclinarnos hacia lo subjetivo y personal.

Al hacerlo, y al presentar títulos “clásicos” o “retro” en un estilo contemporáneo, podemos reimaginar los juegos, reformulándolos como algo perennemente fresco y siempre relevante. Este no es sólo nuestro mantra sino el de nuestro socio en este proyecto, Retro Dodo. Brandon Saltalamacchia y su equipo están a la vanguardia del movimiento retro moderno, siempre destacando la nueva tecnología que potencia los juegos antiguos de una manera que se siente vanguardista. El Analogue Pocket es un gran ejemplo de esto y un dispositivo que cubrimos en A Handheld History.

¿Qué consolas portátiles crees que fueron las más influyentes y por qué? Y fuera de los más influyentes, ¿tiene algún dispositivo favorito?

La respuesta obvia aquí es Game Boy. No fue el primer intento de Nintendo con hardware portátil, sino la serie Game & Watch. No fue el primer sistema con cartuchos intercambiables, ese fue el Milton Bradley Microvision (sobre el cual puedes leer todo en A Handheld History si no estás familiarizado con él). Pero Game Boy estaba en todas partes. Es justo decir que su capacidad para popularizar juegos portátiles asequibles y de alta calidad es lo que abrió la puerta a todas las experiencias portátiles que ahora disfrutamos, siendo pioneros en franquicias legendarias en el proceso.

Sin embargo, una respuesta más divertida es la Nintendo DS. A menos que Nintendo Switch consiga otros treinta millones de ventas de hardware (lo cual es posible, aunque bastante improbable), DS seguirá reinando como la computadora de mano más vendida de todos los tiempos. Con aproximadamente 154 millones de unidades vendidas, la DS apenas es superada por la PS2 como el hardware de juegos dedicado más vendido de la historia, un testimonio de cuán ampliamente resonó Nintendo DS entre el público.

También es una pieza de tecnología súper emocionante. Combina dos filosofías de diseño clave de Nintendo: el concepto de Océano Azul popularizado por Satoru Iwata, que enfatizaba apuntar a audiencias de juegos no tradicionales, y la estrategia de Gunpei Yokoi de Pensamiento Lateral con Tecnología Marchita, o la idea de crear una máquina única con tecnología más antigua y más barata. tecnología que se siente fresca a través de un diseño innovador.

Estas ideas se armonizaron en una computadora de mano brillante y reflexiva que cautivó a un número asombroso de personas. El hardware DS abrió innumerables posibilidades para opciones de diseño tanto macro como micro. Fue una táctica importante: dos pantallas no era una idea intrínsecamente sensata. Pero ese riesgo valió la pena, ya que la máquina era notablemente intuitiva y estaba cargada con software informal y avanzado que despertó la imaginación de decenas de millones. Es un desafío imaginar un sistema más interesado en la alegría y la experimentación que el DS, aparte quizás de la Wii. Y esos surgieron juntos. Los juegos están hechos para jugarse, y durante esta era Satoru Iwata y Nintendo llevaron el concepto de juego a una cantidad sin precedentes de nuevos grupos demográficos, al mismo tiempo que priorizaban el espíritu de creatividad de una manera totalmente original. Junto con Wii, mostró a la industria que “jugador” podía significar más de lo que se consideraba arquetípicamente. Todavía hoy sentimos esas olas.

Mi favorito personal, sin embargo, es la Nintendo 3DS. La gama de software es simplemente increíble. Juegos como Cruce de animales: nueva hoja, Despertar del emblema de fuego, Kid Icarus: Levantamiento, La leyenda de Zelda: un vínculo entre mundos, La vida de Tomodachi – estos títulos representan solo una parte de los muchos lanzamientos increíbles que 3DS vio durante sus aproximadamente ocho años de vida activa. Yo diría que estos juegos se encuentran entre los mejores que Nintendo haya lanzado jamás. Agregue hardware y una experiencia de interfaz de usuario que conserva una clara sensación de fantasía y diversión, y tendrá una máquina que cumplió la promesa de DS de juegos de calibre de consola que, sin embargo, se sienten adaptados por expertos a su hardware. Podría hablar infinitamente sobre la 3DS… ¡por eso escribí su sección en A Handheld History!

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¿Por qué crees que es importante preservar la tecnología y la historia de los juegos retro?

Los videojuegos son enormes. Lo digo en todos los sentidos de la palabra, pero a menudo hablamos de su escala en términos puramente económicos. Esto es útil para demostrar la gran huella que tiene nuestra industria, pero a menudo nos olvidamos de reconocer cómo ese tamaño se correlaciona directamente con la influencia cultural de los juegos como medio creativo. Más personas que nunca eligen pasar su tiempo inmersas en los juegos y, sin embargo, tenemos un conocimiento limitado del medio desde el punto de vista académico. Los juegos deben estudiarse, y es increíblemente difícil estudiarlos cuando se pierden en el tiempo. Actualmente existe una crisis masiva de preservación y los juegos solo tienen décadas de antigüedad. A medida que maduren, el problema seguirá agravándose a menos que nosotros, como comunidad, podamos intervenir, preservar lo que podamos y presionar a los desarrolladores y editores de juegos para que hagan lo mismo. Imagínense cuánto más endeble sería nuestra comprensión del cine y cuántos clásicos nos estaríamos perdiendo si la preservación del cine nunca se convirtiera en un movimiento serio. Los juegos están al borde de uno, gracias a lugares como The Video Game History Foundation, Embracter Games Archive, Limited Run Games, Digital Eclipse y otros, pero aún queda mucho trabajo por hacer. Es un privilegio desempeñar sólo un pequeño papel en ese esfuerzo.

¿Has aprendido algún dato que realmente te llame la atención de este libro?

Creo que el hecho más importante es la falta de ella: mucha información básica (fechas de lanzamiento, precios, etc.) se perdió por completo en el tiempo. Pasé mucho tiempo revisando escaneos de revistas de juegos antiguos o anuncios de televisión antiguos para encontrar y comparar estos datos. Terminó siendo bastante divertido ver este material antiguo en el proceso, pero de todos modos fue una crítica al problema de la preservación. A nivel personal, aprendí muchísimo sobre la era de las computadoras portátiles anterior a Game Boy. Mi conocimiento de esta era antes de trabajar en A Handheld History en realidad solo se refería a Game & Watch. Hay muchísimas curiosidades de esta época cuyos éxitos son realmente desconocidos. ¡En el libro también se analizan interesantes sistemas piratas! Todo ese material fuera de lo común es realmente convincente, y creo que cualquiera que, como yo, sienta que tiene una comprensión casi completa de la historia de los juegos, este libro demostrará que está deliciosamente equivocado. Siempre es divertido ampliar la perspectiva.

¿Qué crees que los fanáticos de los juegos apreciarán más? Una historia portátil?

Hay mucho que amar de A Handheld History. Y si bien es una evasión, creo que esa es la respuesta. Este es un libro increíblemente denso, y si bien llamar “denso” a un libro a veces puede considerarse una crítica, creo que es una gran fortaleza. La densidad de nuestro libro se divide en texto enriquecido, imágenes y anotaciones. Cada página está repleta de prosa elegante, secciones de galería cuidadosamente diseñadas y anotaciones bien pensadas. Hay mucho que estudiar aquí. Una Historia portátil es el tipo de libro en el que puedes perderte noche tras noche, abordando fácilmente una sección a la vez, apreciando realmente cómo hemos seleccionado historias y fotografías que completan tu comprensión de los juegos portátiles. Realmente no dejamos nada fuera.

Precisamente por eso estoy tan contento de que HarperCollins haya elegido ayudarnos a llevar A Handheld History al comercio minorista. De repente, ahora tenemos la oportunidad de encontrarnos con una audiencia generalizada donde ya se encuentran (Target, Barnes & Noble, Waterstones, Amazon) y presentarles la riqueza de A Handheld History. La respuesta de nuestra comunidad ya ha sido maravillosa, y hacer que HarperCollins haga crecer esa comunidad exponencialmente es una oportunidad verdaderamente importante para nosotros. No podemos esperar a ver a la gente publicar sus copias en las redes sociales y compartir sus partes favoritas. Esa es siempre la mejor parte del lanzamiento de cualquier libro.

Una historia portátil está disponible para su compra ahora.


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