Una nueva empresa de los creadores del Motor de juego Godot se dispone a agarrar un trozo de $ 200 mil millones mercado global de videojuegos, y para hacerlo, está siguiendo el ejemplo del gigante comercial de software de código abierto Red Hat.
Godot, para los no iniciados, es un motor de juego multiplataforma lanzado por primera vez bajo una licencia de código abierto en 2014, aunque su desarrollo inicial es anterior a eso por varios años. Hoy en día, Godot cuenta con unos 1500 colaboradores y es considerado uno de los mejores proyectos de código abierto del mundo. por varias métricas. Godot se ha utilizado en juegos de alto perfil como el Colores sónicos: Ultimate remaster, publicado por Sega el año pasado como el primer gran juego principal impulsado por Godot. Pero Tesla también aparentemente ha usado a Godot para potenciar algunas de las animaciones más intensivas gráficamente en su aplicación móvil.
Entre los creadores fundadores de Godot se encuentra Juan Linietskyquien se ha desempeñado como jefe de desarrollo del proyecto Godot durante los últimos 13 años, y quien ahora se desempeñará como director general de Juegos W4una nueva empresa que se propone llevar a Godot al siguiente nivel.
W4 salió silenciosamente del sigilo la semana pasada, pero hoy la compañía con sede en Irlanda ha divulgado más detalles sobre sus objetivos para hacer crecer a Godot y hacerlo accesible para una gama más amplia de casos de uso comercial. Además de eso, la compañía le dijo a TechCrunch que ha recaudado $ 8.5 millones en fondos iniciales para hacer realidad su misión, con patrocinadores que incluyen OSS Capital; capital de lujo; Empresas de juego Sisu; y – algo notablemente – Bob jovenel cofundador y ex director ejecutivo de Red Hat, una empresa de código abierto centrada en la empresa que IBM adquirió por $ 34 mil millones en 2019.
Pero primero… ¿qué es exactamente un motor de juego?
Plan de juego
Demostración del editor Godot
En términos simples, un motor de juego proporciona los componentes básicos necesarios para que los desarrolladores creen juegos, y puede incluir cualquier cosa, desde renderizadores para gráficos 2D o 3D, hasta secuencias de comandos y administración de memoria. Es básicamente un marco de software que los desarrolladores pueden usar y reutilizar sin tener que rediseñar la rueda con cada nuevo juego que crean.
“Esto permite a los desarrolladores utilizar la funcionalidad prefabricada que es común a la mayoría de los juegos al crear los suyos propios, y solo crear las partes que hacen que el juego sea único”, explicó Linietsky a TechCrunch.
Si bien muchas empresas, en particular los estudios de juegos más grandes, desarrollan sus propios motores internamente, a medida que los juegos y los procesos de desarrollo asociados se han vuelto más complejos, los motores de juegos de propósito general de terceros han ganado popularidad. Esto incluye titulares de larga data como Unity, desarrollado por la potencia tecnológica Unity Software, que actualmente se encuentra en proceso de fusión con IronSource.
Una de las razones por las que un estudio podría usar un motor de juego de terceros es para reducir los costos de desarrollo internos, pero una compensación aquí es que luego tiene que trabajar con una base de código gigantesca sobre la que tiene un control limitado. Y es por eso que Godot ha ganado algunos fanáticos a lo largo de los años: como un proyecto de código abierto, brinda a los desarrolladores un motor de juego horneado que pueden modificar y ajustar según sus propias necesidades, con mejoras que se devuelven a la comunidad de desarrollo. para que todos se beneficien.
“El resultado es costos de desarrollo reducidos y más libertad para innovar”, dijo Linietsky. “Godot trae a la industria de los juegos los mismos beneficios que el software empresarial ha estado disfrutando de él. [open source software] por décadas.”
El factor código abierto
La señalización de Red Hat Inc. se muestra fuera de la Bolsa de Valores de Nueva York (NYSE)
Cualquiera que haya prestado atención a la esfera de la tecnología durante la última década habrá notado que el código abierto ahora es un gran negocio. Los gustos de Elastic y Cockroach Labs han creado negocios de miles de millones de dólares a partir de proyectos de código abierto, mientras que Aiven recientemente alcanzó el estado de doble unicornio para un negocio que ayuda a las empresas a aprovechar al máximo las tecnologías de código abierto en entornos de nube.
Pero sombrero rojopodría decirse, sigue siendo una de las mayores historias de éxito del mundo del código abierto, vendiendo a las empresas soporte y servicios premium para algunos de los proyectos impulsados por la comunidad más grandes del mundo, desde Linux hasta Kubernetes.
“Empresas como Red Hat han demostrado que, con las ofertas comerciales adecuadas, el atractivo de usar código abierto en entornos empresariales es enorme”, dijo Linietsky. “W4 tiene la intención de hacer lo mismo para la industria de los juegos”.
Es un paralelo interesante, sin duda, y parece bastante obvio cuando se presenta con tal comparación. Las credenciales de código abierto de Linux fueron lo que lo llevó a convertirse en el sistema operativo líder para servidores web, mientras que el dominio de la cuota de mercado móvil de Android se puede atribuir sustancialmente a su base de kernel de Linux. En otros lugares, otros proyectos de código abierto como Kubernetes están impulsando la adopción empresarial de microservicios y tecnologías de contenedores.
En verdad, Godot no está ni cerca de tener el tipo de impacto en los juegos que Linux ha tenido en la empresa, pero aún es pronto, y aquí es exactamente donde W4 podría marcar la diferencia.
“Esperamos que Godot tome la misma ruta en la industria de los juegos que otro software de código abierto ha tomado en la empresa, que se convertirá lentamente en el estándar de facto”, continuó Linietsky. “Es muy difícil para las empresas que crean software propietario competir con el enorme grupo de talentos que tienen los proyectos populares de código abierto, y es poco atractivo para los usuarios de software conceder la libertad de usar el software como les plazca a una entidad de terceros”.
Además de eso, tener a uno de los fundadores originales de Red Hat a bordo como inversor solo puede interpretarse como un gran golpe para una startup que solo tiene ocho meses.
“Bob es un ser humano increíble que ayudó a crear un tipo de negocio completamente nuevo donde nadie esperaba que fuera posible”, continuó Linietsky. “Él identificó la oportunidad para Godot y W4 como muy similar a Linux y Red Hat hace dos décadas, y ha sido muy amable al compartir su sabiduría con nosotros, además de convertirse en inversionista de nuestra empresa”.
Soporte y servicios
Ilustración del concepto que representa el soporte técnico
El mercado objetivo principal de W4 será amplio: apunta a desarrolladores independientes y pequeños estudios, así como a medianas y grandes empresas de juegos. El problema que busca resolver, en última instancia, es que, si bien Godot es popular entre los aficionados y los desarrolladores independientes, las empresas dudan en usar el motor en proyectos comerciales debido a sus limitaciones inherentes; actualmente, no hay una manera fácil de obtener soporte técnico, discutir la hoja de ruta de desarrollo del producto, o acceder a cualquier otro tipo de servicio de valor agregado.
Pero quizás lo más importante, mientras que Godot se promociona como un motor de juego multiplataforma que abarca la web, el móvil y el escritorio, hasta ahora ha carecido de soporte directo para consolas de juegos. La razón de esto es que, como un proyecto de código abierto servido bajo un permisivo licencia MIT, Godot no puede proporcionar soporte para consolas porque no se le permitiría publicar el código necesario para interactuar con el hardware patentado; los estudios de juegos que desarrollan para consolas tienen que firmar estrictos acuerdos de confidencialidad. Además, los fabricantes de consolas solo trabajarán con entidades legales registradas, que no es Godot.
En pocas palabras, Godot no puede ser un proyecto de código abierto impulsado por la comunidad y admitir consolas al mismo tiempo. Pero hay formas de evitar esto, por lo que W4 espera ganar dinero ofreciendo un servicio de portabilidad para ayudar a los desarrolladores a convertir sus juegos existentes en un formato compatible con la consola.
“W4 ofrecerá puertos de consola a los desarrolladores bajo términos muy accesibles”, dijo Linietsky. “Los desarrolladores independientes no necesitarán pagar por adelantado para publicar, mientras que para las empresas más grandes habrá paquetes comerciales que incluyen soporte”.
Por otra parte, W4 está desarrollando una gama de productos y servicios que actualmente mantiene en secreto, y Linietsky señaló que lo más probable es que se anuncien en la Game Developers Conference (GDC) en San Francisco el próximo mes de marzo.
“El objetivo de W4 es ayudar a los desarrolladores a superar cualquier problema con el que puedan tropezar al intentar usar Godot comercialmente”, agregó Linietsky.
Vale la pena señalar que ya hay un puñado de empresas comerciales, como Tecnología de lobo solitario y Trabajos de piña, que ayudan a los desarrolladores a sacar el máximo provecho de Godot, incluida la portabilidad de la consola. Pero Linietsky deseaba resaltar una diferencia central entre W4 y estos titulares: su experiencia.
“La principal característica distintiva de W4 es que ha sido creado por el liderazgo del proyecto Godot, que son las personas con la mayor comprensión y conocimiento sobre Godot y su comunidad”, dijo.
Repartido
De los aproximadamente 1500 colaboradores de Godot, 10 son empleados más o menos permanentes, pagados a través de donaciones de la comunidad. De manera similar, el equipo actual de W4 de 12 consiste en gran parte en colaboradores de Godot de larga data, repartidos en ocho países diferentes en las Américas y Europa. Esto es muy parecido a cómo comenzaron otras empresas construidas sobre una base de código abierto, incluidas Red Hat y la empresa matriz de WordPress.com, Automattic, que era una de las empresas “distribuidas” más conocidas, mucho antes de que llegara la revolución del trabajo remoto. junto en 2020.
De hecho, el trabajo distribuido es una de las principales características definitorias del desarrollo de software de código abierto. A modo de ejemplo, Linietsky tiene su sede en España, mientras que el cofundador y director de operaciones Rémi Verschelde obras de Dinamarca. Los otros dos fundadores, CTO fabio alessandrelli y director de marketing Nicola Farronatooperan desde diferentes lugares en Italia.
Pero cada entidad legal debe elegir algún lugar como su sede corporativa. Y al igual que muchas empresas de tecnología, W4 eligió a Dublín, Irlanda, como su sede oficial, aunque esta presencia es solo en papel.
“Nuestra sede está en Irlanda porque dos de los cofundadores se establecieron anteriormente allí, tienen familiares y están muy familiarizados con el ecosistema irlandés”, dijo Linietsky.