Revisión de Pentiment: Historia del juego

Revisión de Pentiment: Historia del juego

Arrepentimiento, del desarrollador Obsidian, se describe como un juego histórico basado en la narrativa que se centra en la elección del jugador, su arte de estilo de época y el desarrollo del personaje. Todo esto es cierto, pero nada describe adecuadamente lo que se ha creado. De ninguna manera es Arrepentimiento un juego impecable, pero es un juego como ningún otro, que se establece inmediatamente como un hito para los juegos basados ​​en narrativa y un listón alto que superar para la ola entrante de competidores que este lanzamiento generará (o al menos debería generar).

Arrepentimiento sigue el viaje de Andreas Maler, un artista que comienza su viaje buscando terminar su obra maestra y ganar el estatus y la movilidad de clase que conlleva ese reconocimiento. Ambientada en la Baviera del siglo XVI, la historia de Arrepentimiento se desarrolla a lo largo de diferentes períodos de la vida de Maler que se cruzan con sus repetidas visitas a la zona. Frente a movimientos históricos como el cuestionamiento de la teología y los avances en el arte y la medicina, Arrepentimiento No le faltan grandes momentos para apuntalar su historia, lo que hace que la decisión de centrarse en un momento microcósmico en un pequeño pueblo sea mucho más fascinante.

Para ser claro, Arrepentimiento es el título histórico “ligeramente ficticio” que debería ser. Los jugadores que no hayan completado recientemente una educación postsecundaria en historia probablemente querrán consultar la enciclopedia del juego con frecuencia, a la que se puede acceder con solo hacer clic en un botón en mitad de una oración cada vez que se resalta una figura o un momento particularmente importante. No es necesario, ya que se proporciona contexto para todo lo que es especialmente relevante, pero el mundo de Arrepentimiento es un placer tal que vale la pena hacer un esfuerzo adicional para exponer algunas de sus complejidades. Esto tampoco le quita nada al juego, gracias al marco más amplio de ArrepentimientoEl diseño. Todo se desarrolla como arte en un manuscrito del siglo XVI, ya sea el diálogo, el movimiento de los personajes o incluso las referencias a la enciclopedia, la última de las cuales aleja la acción para resaltar información relevante como si fuera parte de un libro más grande.

mucho de ArrepentimientoLa presentación parece innovadora, pero lo que realmente destaca es la forma en que se presenta el diálogo a través de la perspectiva de un manuscrito y la propia disposición de Andreas hacia los personajes. Las diferentes clases sociales, educación o disposiciones entre los personajes que conoce Andreas se reflejarán en la fuente de sus bocadillos. A veces, cuando Andreas aprende algo particularmente revelador sobre un personaje, su fuente cambiará por completo para reflejar eso: más elegante, tal vez, si es un pensador, o más brutal si ha hecho una amenaza.

El dinamismo de la fuente en Arrepentimiento ilustra cuánto del diseño de videojuegos permanece inexplorado. Las respuestas emocionales no se transmiten a través de modelos 3D realistas, sino a través de las salpicaduras de tinta de una declaración particularmente volátil. Los errores de ortografía o las diferencias lingüísticas son frecuentes en Arrepentimiento, e incluso aquí se editan en tiempo real, con guiones que intercambian letras o realizan ajustes sobre la marcha. La noción de que la historia de Andreas, al igual que el manuscrito en el que se enmarca, cambia y evoluciona constantemente se refleja maravillosamente en los pequeños toques de ArrepentimientoLa presentación.

Jugabilidad en Arrepentimiento se basa en gran medida en diálogos, pero hay muchos acertijos e interacciones menores de personajes con impactos dramáticos en el juego que lo mantienen interesante y fresco. Las elecciones de Andreas tienen un impacto en los ritmos de la historia a pequeña y gran escala, al igual que la selección de sus diversos antecedentes educativos y viajes anteriores. En la práctica, estos cambios se reflejan en todas partes en Arrepentimientocon una segunda partida que destaca media docena de interacciones diferentes en la primera hora del juego basadas en diferentes selecciones relacionadas con la historia de Andreas.

Esto sin mencionar las principales elecciones argumentales, que alteran dramáticamente el curso del viaje de Andreas. La información que el jugador recopila mientras Andreas se almacena en un diario y viajar entre áreas es necesario para reconstruir teorías, pero éstas no siempre son útiles o productivas; depende de Andreas elegir cómo emplear mejor su tiempo.

Desarrollo del personaje en Arrepentimiento está impulsado por el jugador, lo que hace que el impacto de su historia sea mucho más cautivador. Ver cómo se desarrollan los eventos que parecen hechos a la medida de las decisiones a las que Andreas se ha comprometido es satisfactorio, al igual que la escritura matizada que cuestiona constantemente la percepción de Andreas (y, por lo tanto, la del jugador) de los eventos que se desarrollan en la página. ¿Cuánta de la historia escriben quienes participan en un evento y cuánto escriben quienes tienen acceso a tinta y educación? Arrepentimiento lidia constantemente con esta y otras cuestiones más amplias de moralidad, religión y arte, superándose a sí mismo en algunas ocasiones diferentes en la forma en que provoca reacciones en su elenco.

Accesibilidad en Arrepentimiento También es digno de mención. Si bien los guiones son hermosos, pueden resultar difíciles de leer para algunos y el juego siempre tiene una opción disponible para hacer que las fuentes sean más discernibles. Como juego basado en gran medida en la narrativa, Arrepentimiento También es accesible para aquellos que no tengan buenos reflejos o necesiten tomar descansos frecuentes en el juego. De arriba a abajo, este es un juego que lo único que les pide a sus jugadores es su tiempo, y lo invierten bien si se lo dan.

Dicho eso, Arrepentimiento Definitivamente no será para todos. Es mucha lectura, teorización y profundización en las preocupaciones políticas, teológicas y filosóficas del siglo XVI. Hay muy pocos momentos que podrían describirse como apremiantes o llenos de acción, e incluso esos realmente solo requieren sostener la palanca direccional de una manera u otra.

Sin embargo, lo que Obsidian tiene aquí es una reinvención de los juegos narrativos, y una que plantea una pregunta al jugador que todos deberían al menos intentar responder. Si la pregunta es demasiado inescrutable o no, realmente no importa: lo que importa es cómo responden Andreas y el jugador. Arrepentimiento es el tipo de obra maestra que Andreas persigue al principio del juego, y es igualmente defectuosa, parcial, subjetiva y cautivadora como las piezas en las que se inspira. Juega y decide por ti mismo si es digno de ese tipo de comparación. Ese es el punto.

Arrepentimiento se lanzará el 15 de noviembre de 2022 para PC, Xbox Series X/S y Xbox One. Se le proporcionó un código de descarga digital para los fines de esta revisión.


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